编辑: hgtbkwd | 2019-07-04 |
高模(高细节)高面数;
低模(大型轮廓)超低面数;
两者优点结合(高细节+低面数),这就是次时代游戏的思路. 起始――设定 这个是我设计时的思路过程.我们要找很多的参考,现实的也好,虚构的也好.确定我们的角色的年代、位置、是做什么的,等等,这里就不多说了.这个就是中国航母上的空军,大概二三十年后的景象,说白了就是进化…… 效果如下(以下均为硬件显示效果) 下面来说一下如何让高细节体现在低模型上.
1、中级模型 若要高模的细节,我们首先就需要一个高模.而高模从最开始是以中模出现的,以保证我们要雕刻的部分走线很简单,方便雕刻.先在maya中放对位置,给雕刻提供最开始的参考.总之就是最大限度的为"模型做高"、"模型做低"提供便利和参考.这也基本确定了我们作品的大效果.
2、高模 这个模型你可以是在maya或max中建立,也可以使用雕刻软件,或者两种一起用.但是maya做工业模型细节的时候,比zb来的要好些.zb做工业会花去更多的面.而maya或max制作则更多的需要使用挤面,注意走线的方式. 还有一个最快的办法就是,搭积木一样的制作. 至于雕刻软件,这里要注意!雕刻软件就是单纯的靠面堆出细节,就类似泥巴一样.我们需要最细致的泥巴,也就是最简单的布线.熟练的使用雕刻软件把细节雕刻出来,一定不能忘记我们在中模阶段制作的大型. 高模型这里很重要的是细节!细节!规划!大型!大型!这个也是我这个例子要做的说明!
3、低模 要匹配高模型,方便我们制作贴图.还是要注意轮廓大型,这个是我们低模最关键的要素!你也可以用中级模型修改,可以重建一个模型,也可以用zb重布线,但是要注意模型不要零碎,要整体的制作.这样才方便后面的继续制作,才符合制作要求.你甚至可以把头盔、手什么的做成一个整体的模型,具体制作看具体流程的要求.
4、uv uv的制作不是一个un3d就可以解决的!uv的要求很高!uv保证了,才能保证游戏模型中很关键的贴图得到很好的制作.你可以使用所有你会的、你觉得好的、快的软件来制作. 不背浪费空间,还要方便你贴图的绘制!控制uv块和uv块之间的合理距离,不要太远导致浪费空间.也不要太进,因为会导致重叠.后面烘焙的时候对uv块之间的距离还是有讲究的;
接缝尽量去寻找自然的接缝位置;
注意看我的两张uv,结合低模看,当接缝位置无法避免的时候,可以扩张uv边界面积来缓解.
5、烘焙 我使用xn来制作快一些,你也可以用maya、max来做,相关教程很多.不建议使用zb制作.现在来说一下法线概念,就是3原色分别定位了3个数值,类似于空间中的xyz轴.这样法线就可以确定方位(空间位置),所以我们不用bump代替法线.还有crazybump、 ps等等可以深度贴图,将普通贴图转化成法线贴图.我们还可以互相配合来制作出最漂亮的法线. 方法如下―― 点1载如高模型(从zb或maya输出的高级obj文件) 点2载如底模(带uv的obj文件) 点3开始设置. 设置―― 1――保存路径 2――贴图尺寸 3――背景颜色(一般默认就ok) 4――计算块大小(一般16 或32 64也可以) 5――渲染器(保持默认就ok) 6――贴图类型(法线 ao 什么的`都是很专业的游戏贴图烘陪类型) 7――抗拒齿(越大越慢,效果越好) 8――开始按扭 9――边缘扩张(一般2到6越大越慢.效果是合适最好 不是越大越好.) 10――xn自带的游戏引擎 11――载入贴图位置 设置好了1到7就按开始.他就开始计算了.我们要做的就是等而已. cage:概念就是底模包裹高模的范围.如果算出来的图片有错误,有穿透,就加大他,max可以直接来,xn里面也可以,到他自身的游戏引擎里面左上角设置,很简单,不知道也无防,做一次就晓得了.