编辑: 迷音桑 | 2019-07-06 |
6 1.1 坐标系 直角三角形 有了坐标系,我们就可以将数字问题转化为几何问题.为了研究坐标系中的某个点,我们可 以从该点向某根坐标轴做一个垂线,并从该点向坐标系原点做一根连线,这样就得到了一个 直角三角形. 坐标系中的点 我们可以利用直角三角形的一些基本特性,来研究坐标系中这个点的特性.比如可以勾股定 理来求这个点到原点的距离. c2 = a2 + b2 角度 坐标系中一个点与原点的连线会和坐标轴形成一个夹角.如何表示一个角度呢,我们有两个 计量单位欧拉度与弧度.一个圆周的欧拉角是360度,而一个圆周的弧度是2PI. 欧拉度与弧度之间有一个转换关系: 1度 =
360 / 2PI 弧度 1弧度 = 2PI /
360 度 也就是说 90度 =
90 *
360 / 2PI 弧度 Unity开发基础
7 1.1 坐标系 向量 什么是向量 (向量与标量) (向量的可以用来表示什么/ 应该用向量表示还是用标量表示) (向量的 模,计算方法) (单位向量,计算方法) (零向量) 向量的运算 (向量与标量的运算) (向量的加运算以及几何意义,常见运用) (向量的减运算以及几何 意义,常见运用) (向量的点乘, 求两个向量的夹脚) (向量的叉乘) (Vector2/Vector3 类的实现) (通用Vector类的实现) Unity开发基础
8 1.2 向量 第2章 Unity基础 Unity开发基础
9 第2章 Unity基础