编辑: Cerise银子 2017-09-24
第1章 一日王君――角色扮演的吸引力所在 我们滚动着骰子,我们裁剪着卡片――但不要认为这些就是我们做的所有事情 这是最古老的魔法;

鼓声环绕在部落的篝火旁 我们为那些故事流血,让它活过来并开始呼吸 我们用危险与欲望编织着织锦 你可以说我们幼稚,也可以说我们白痴 而你也只是选择生活在一个固定规则的世界中 你可以说我们是恶魔,把我们的书扔进火里 这只能表明你的心胸太狭小而不能承受危险和欲望 你看到我们在餐桌上移动那些小人 你肯定会笑吧,但我们却知道他们每个人的姓名 在孩子们的心中诞生,伴随着生动的语言 这些小人已准备好为那些荣耀和名望的梦牺牲 你可以说我们幼稚,也可以说我们白痴 而你也只是选择生活在一个固定规则的世界中 你可以说我们是恶魔,把我们的书扔进火里 这只能表明你的心胸太狭小而不能承受危险和欲望 在郊外的树林中,我们展开野餐的毯子 我们穿过一扇即将引燃的奇迹之门 在客厅里,我们打开了通路 通往那建筑在危险与欲望之上的闪耀之都 你可以说我们幼稚,也可以说我们白痴 而你也只是选择生活在一个固定规则的世界中 你可以说我们是恶魔,把我们的书扔进火里 这只能表明你的心胸太狭小而不能承受危险和欲望 ―― 危险与欲望 Allison Lonsdale

1998 当你询问一个八岁的孩子,让他给你画出通过一个迷宫最快的通路,他们会很快地画一条相反的,从迷宫的终点至起点的线.

我们成年人几乎都抵触这种思维方式,但坦诚地说,这确实是解决问题最聪明的方法.当透彻地理解了 在你离开前你将要去哪 这一点后,你就可以避免进入死胡同,避免那些不成功的开端,避免进入那些只能让你回到起点的死循环.如果你想有些成就的话,那么你所必须做的第一件事就是――预见到你的终点在哪里. 大部分的开发者在被问起时都回答说,他们最终的目标就是做出一个伟大的游戏――这好像看起来已经是共识了.我们所有人都想创造出一些非常非常有趣,并很容易让人上瘾的游戏题材,让玩家玩到几乎不能离开;

我们都想让我们的游戏系统能让玩家做他们所能想到的所有事情.但这些梦想很轻易破碎的原因就在于:我们一直在寻找专业的游戏 策划. 游戏制作不仅是出于他们自己的兴趣――就如跑车不仅是为了好看的外观而制作.当一架'

65野马式战斗机的舱盖被钻了孔,当令人惊异的Lithtec游戏引擎把绘制过纹理的多边形聚集到阴暗的堡垒的正面时,其中都包含了极大的技术投资,这一点是毋庸置疑的.二者都可以毫无疑问地被称为艺术品!但是,保时捷和RPG都是作为展示人类激情的工具而存在,通过这些工具,人们展示出它们拥有博得别人兴奋和惊诧的能力.奋斗的终点线并不在机器本身,而在玩家的情感反应.自始至终,你作为一个策划者的目的就是让你的玩家感到快乐、幸福! 我想现在可能你们中的一些人看到这个盲目乐观的目标就已经开始在地板上翻滚,口吐白沫了,但我要肯定地告诉你这就是做出一款最畅销的游戏所需的最简单也是最重要的因素.你的策划生涯也就依赖于游戏购买人群的好恶感.让他们快乐,他们就买你的游戏;

让他们获胜,他们就会为了结局回来;

让他们在适当的时机成为英雄,玩家们在未来的很多年里甚至会把你当神来崇拜……永远不要忘记:不管你认为你自己的游戏做得多伟大,在这桩买卖中你会成功还是失败,最终都取决于那些在你构建的世界中艰难历险的人. 根据那些有案可查的资料,我需要声明一下,并不是每个策划都同意我的观点.他们中的有些人认为玩家应该从Prozac的制造者中获取他们的快乐,而把电脑游戏留给那些限于 死亡和重新开始 的玩家去玩.我曾经亲眼目睹过一些策划们竟然以仅只有极少数玩家玩穿了他们的游戏而自豪.这些自欺欺人的独立分子弄错了挑战应受的挫折,更糟的是,他们已经全然抛弃了玩家,并为自己树立了一个通向他们自负心情的纪念碑.幸运的是,我们这些剩下的策划们最终由一道法律而成了幸存者,这道由全球玩家理事会颁布的法律是这样的:迎合我们的幻想,否则,苟且地活着吧! 乍听上去,这道法律就像是在胁迫,但当你集中了你的玩家的需求时,就会发现实际上你帮了自己一个很大的忙.你将会拥有一张标有目的方向的清晰的图片,它可以告诉你怎样让你的观众们满意,而不至于在黑暗中点着火把四处摸索,寄希望于能找到些什么提示.你可以利用这些信息作为标准来衡量你的游戏的好坏.如果玩家看起来真的很讨厌你的需求表中的某些方面,例如面部特征X之类的东西,那么你应该能找到修改它的办法,以使得它不仅让你的观众们偏爱它,甚至能真正的为之感到兴奋. 当然,难题在于你不能让每个可能玩你游戏的人都坐到你怀里来――你也不会想他们这样.如果制作一款最畅销的游戏的秘密仅是实现每个电脑世界中玩家的想法的话,那么,坐在策划椅子上的是谁就无关紧要了.可能是你,也可能是你隔壁的邻居,甚至可能是训练过的Bobo.所有的游戏也将会很快衰退成同一股雾气,毫无新意的一堆垃圾…… 要做一个策划,你必须能判断何时该做何事以满足你的观众,以及何时该进入自己的理想世界.你的工作需要你为你开发的游戏确定一种类型,一种风格,甚至一个可以让其与其他以前已有的游戏截然不同的方向.这将不再是简单地说: 我要做出另一个魔法门,但这次我们将用到的是土豚! 玩家们需要你给他们一种全新的体验,而现在的形势却是:即使需要一个哲学博士来理解怎么玩,游戏也没什么不同.大体上来说,你正被强迫着在走钢丝,钢丝的一端是你自己作为一个玩家的自然的直觉,另一端却是明显的关系到市场的意志. 对你们中的大部分人而言,如何把握这个平衡并不是所有要处理的难题.典型的策划本能和直觉总是与大众的观点和情感协调一致的,所以,如果你认为我们所有人大多时候的出发点与那些献身游戏的玩家一致时,这是一点都不必感到惊奇的.但是就像老鼠在人们为它精心布置的迷宫中迷失方向一样,开发者也可能经常进入误区.偶尔我们也让下属去决定整个游戏的特色和内容,但让大众接受这个新环境却让我感到我的决定不是很明智的.有时候我们确实做了糟透了的策划,因为我们根本就没预先考虑到玩家.任何可能的时候,你都需要回到你那遭受严峻的考验项目中,并每当危急时问自己三个问题: 玩家想在这里发生什么? 我怎么做才能让玩家感觉美妙呢? 我现在该做什么才能把玩家留在他们的座位上呢? 我们在前进的道路上,应该努力并保持这些问题一直在你的头脑中,而且占据重要位置.当你开始钻研他人的游戏或者形成自己的游戏雏形时,这三个问题对你而言将是有很重要价值的工具.如果它们帮助了你,试着把它们记下来,把它们复制到你的电脑屏幕上;

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