编辑: 南门路口 2019-07-10

271 4.3.2. 抽象冯氏开发中的数据与代码 : 从平铺,过程的代码到预置,类化的对象代码(ADT&

UDT编程:面向对象范式)

273 4.3.3. 抽象眼光看OO

276 4.3.4. Better C

282 4.3.5. C++的UDT语义

282 4.3.6. Py的OO实现

291 4.3.7. OO的缺点

292 4.3.8. py语言系统的c/py api扩展层次

294 4.4. 设计 : 当编程考虑进与人有关的那些东西时

296 4.4.1. 大设计

298 4.4.2. 开发中的语言模型与对问题的设计形成的方案

300 4.4.3. 软件活动的特点

308 4.4.4. 什么是设计

309 第5章 超越平台与语言的编程(语言内和语言外对高阶设计手段与应用方案的支持)

323 5.1. 使用OO技术的方式

325 5.1.1. Pure OOA与OOD

325 5.1.2. 使用设计模式 : 加进了对应用进行固有OOA,OOD的编程(OOA,OOD Patterns)

325 5.1.3. (%%)设计模式问题与软件设计原则

331 5.1.4. 使用面向切面的方式

334 5.1.5. (%)使用C++的语言内模板的方式 : 参数化类型

335 5.1.6. 使用语言层的Interface : 抽象方法集

356 5.1.7. 使用独立语言的二进制级Interface的方式 : COM,IDL

357 5.2. 使用了语言和DSL为后台支撑应用的方式 :统一化应用方案,将编程逼到用户级的语义方式进行

362 5.2.1. 文本的语义:正规表达式

363 5.2.2. 文档的语义:元数据

363 5.2.3. 文本识别的统一语义 : 编译原理(前端)

365 5.3. 使用企业开发的方式 : 利用中间件技术淡化非业务逻辑

365 使用辅助手段与工具的方式

366 5.4. 使用统一软件开发过程的方式 : 设计与方法论

367 第6章 以分布式为特征的企业应用问题,基于平台上的一般应用问题,脱离平台的一般应用问题的开发(以加进了设计的方式)

370 6.1. (*)C++与库

370 6.1.2. 第三方的解决方案:QT,MySQL,ACE

373 6.2. (*)不光是高级系统问题,还是通用应用问题(C++的第2层)

377 6.2.1. 为什么只写这些?C++还善于用来作什么编程?

378 企业应用实现与开发(Java)

379 6.2.2. 什么是企业开发

380 6.2.3. 硬件程序,内核程序,桌面程序,以及什么是企业程序

381 6.2.4. SOA

383 6.2.5. 领域逻辑与框架

385 6.2.6. 构件

390 6.2.7. 企业开发与分布式计算

390 第三部分 Minly and Corely Learn graphic Programming

391 导读

391 1.1. 什么是图形编程

392 1.1.1. 对问题(第三部分2,3,4章)部分的安排

399 1.1.2. 对实践(第三部分5,6章)部分的安排

401 1.2. 本部分用到的图例

402 第2章3D中的2D

403 2.2. 3D中的2D

403 2.2.1. 2d图像,图形,图元表示

403 2.2.2. 2D surface model

405 第3章Rending 前端

405 3.1. 3D中的数据准备(1)预生成为顶点的模型:空间与物体表现

405 3.1.1. 从数学上解释空间与空间内变动

405 3.1.2. 从计算几何上解释多边形

409 3.1.3. 从数学上解释插值与曲面

413 3.1.4. 复杂物体的建模

415 3.2. (*)暂且使用D3D查看一下效果

416 第4章Rendering后端与rendering

417 4.1. (3D中的数据准备2)预生成为像素的图形:表面与环境的必要与选要真实感呈现

417 4.1.1. 用物理来解释灯光

417 4.1.2. 贴图空间,贴图

418 4.1.3. 虚拟全局灯光空间,照明与阴影

419 4.2. 4D中的数据准备(实时,可交互的virtual real world)

419 4.2.1. 从数学和物理上来解释动画与动力动画

420 4.2.2. 交互式3D :碰撞反应与拾取

421 4.3. Rending前投数据(highlevel Rendering w/o gpu)

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