编辑: 南门路口 2019-07-10

422 4.3.1. 用数学来解释投影与流水线

423 4.3.2. 投影到屏幕

425 4.4. 渲染中动态投数据(lowlevel Rendering)

425 4.4.1. GPU hardware与Real Time rending原理

426 4.5. (*)暂且使用D3D查看一下效果

426 第5章 制作一个引擎

426 5.1. 模型模块

426 5.1.1. xx

427 5.2. 动画模块

427 5.2.1. xx

427 5.3. 脚本模块

427 5.3.1. xx

427 5.3.2. 还可以怎么样设计

427 第6章 重构与Demo

427 6.1. 完善模型模块

428 6.1.1. xx

428 6.2. 完善动画模块

428 6.2.1. xx

428 6.3. Demos

428 6.3.1. xx

428 第四部分 书后

428 附录,结语及建议

429 1.1. 附录

429 1.1.1. 关于本书,C++为主,Python为辅 : 本丛书的初衷

429 1.1.2. 3D开发中的数学与物理

441 1.1.3. 本书涉及到的概念列表

448 1.1.4. 分散在本书中的源码归类

448 1.1.5. 一般性应用问题和一般性设计问题列举

450 1.1.6. 参考书籍

453 1.2. 结语与建议

454 Minly and Corely Learn Programming 系统眼光看语言,开发眼光看通用问题 导读 什么是编程 既然是谈编程,自然有 编程到底难不难 , 学习编程到底应该怎么进行 诸如这样的话题的产生,这些话题很自然地都会导到一个最基本的话题 什么是编程 ,只有对编程有一个公共并格定一致的理解,我们才能进一步讨论那些稍微高级一点的话题而不必经常回到这个个人狭小的境地(这个话题不应是成功个人的私人体会之类的见识而应是大家都承认的某种共识,这样的问题才算是被解决了的问题). 什么是编程,从最直观的意义来说,编程是一种活动,当然这句话说了等于没说,然而这也正只是因为它没有继续把话说破,如果着眼于编程活........

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