编辑: 鱼饵虫 | 2019-07-10 |
103 5.2 抽象与接口
104 5.3 过度抽象
105 5.3 OO为什么不是银弹 - 过度抽象与抽象偏差
106 5.4 真正的设计与编码
107 5.5 真正的构件库
109 5.6 大逻辑与小逻辑
112 5.7 什么是范式
112 第6章 抽象之数据结构
113 6.1 所谓数据结构
113 6.2 算法+数据结构的本质
115 6.4 算法不是设计
115 6.5 函数增长与算法复杂性分析
115 6.6 数据结构初步引象(1)
116 6.7 数据结构初步引象(2)
117 6.8 数据结构初步引象(3)
118 6.9 数据结构初步引象(4)
119 6.10 ordered与sorted
119 6.11 数据结构与抽象
119 6.12 真正的逻辑数据结构只有二种
120 6.12 树与图初步引象
121 6.13 树初步引象
122 6.14 B减树
123 6.15 图初步引象
124 6.16 树的平衡与旋转
125 6.17 完全与满
129 6.18 多路234树与红黑树的导出
129 6.19 快速排序思想
130 6.20 数据结构之数组
131 6.21 数据结构的抽象名字
132 6.22 真正的ADT
133 6.23 Vector的观点
135 6.24 真正的数据结构
136 6.25 堆栈与队列
138 6.26 真正的递归
140 6.27 树与单链表,图145 6.28 树146 6.29 真正的散列表
148 6.30 算法设计方法
148 第7章 抽象之高级语法机制
149 7.1 真正的OO解149 7.2真正的对象
151 7.3真正的继承
152 7.4真正的OO
152 7.5真正的OOP
154 7.6 真正的构造函数
155 7.7 真正的私有,保护和公有
156 7.8 真正的重载与复写
156 7.9 C++的元编程
156 7.10 模板的意义在于编译前端的设计
157 7.11 C++的元编程和泛型编程
159 7.12 元编程和函数式编程
159 7.13 C++的模板编译技术本质
161 7.14 OO的缺点
161 7.15 模板的继承
162 7.16 模板的偏特化
162 7.17 真正的策略
162 7.18 为设计产生代码
164 7.19 真正的metaprogramming
165 7.20 元编程技术
166 第8章 抽象之设计和领域逻辑
167 8.1 大设计
167 8.1 什么是设计
167 8.2 编程能力,代码控制能力,复用与接口,轮子发明与使用
170 8.3 OO,模板,设计模式与设计
171 8.4 设计能力和程序员能力模型
172 8.4 自上而下设计和自下而上设计
173 8.5 大中型软件和复用与逻辑达成
177 8.6 通用设计与专门设计
178 8.7 具象与抽象
178 8.7 架构与应用
179 8.8 应用与设计
179 8.9 与软件有关的哲学 联系
180 8.10 与软工有关的哲学 唯物主义
180 8.11 真正的设计模式
182 8.12 设计模式与数据结构
182 8.12 设计模式之基础
183 8.12 真正的开闭原则
183 8.13 真正的通米特原则
184 8.14 真正的好莱钨原则
185 8.15 真正的策略模式
185 8.16 真正的观察者模式
185 8.17 真正的装饰模式
186 8.18 真正的单例模式
186 8.19 真正的迭代器模式
186 8.20 真正的工厂模式
187 8.21 真正的门面模式
187 8.22 真正的命令模式
188 8.23 真正的模板方法模式
188 8.24 真正的适配器模式
188 8.25 业务与逻辑分开
189 8.26 架构不是功能的要求,但却是工程的要求
189 8.27 你需不需要一个库
190 8.28 可复用与可移殖的区别
190 8.28 再谈可复用
193 8.29 真正的可复用
193 8.30 你能理解XP编程吗
194 8.31 构件与接口,软工
195 8.32 设计方法论
196 8.33 真正的interface
198 8.34 真正的对接口进行编程
200 8.35 实践方法之极限编程
200 8.36 设计模式复用与框架复用