编辑: Cerise银子 | 2017-09-24 |
如果你喜欢,你也可以把它们刻在你的电脑桌上;
甚至你可以把它们纹在日常生活中可能见到的一些物体身上.你以后无论做什么,记得总是要通过预见玩家来试验和考虑你的游戏项目. 1.1 谁是那个戴面具的人 那么究竟哪些人是你设法满足的呢?他们喜欢什么?他们又讨厌什么?他们从哪里来?究竟应该怎样才能知道他们真正想要的是什么呢? 所有这些问题的答案就是――没有惟一正确的答案.你可能根本就没考虑到,他们正把许多他们喜欢的、不喜欢的、偏见的、偏爱的、期望的等堆到你的桌上.你将会收到玩家气愤的信件,原因是在你虚构的王国里错误地计算了两个月亮对潮汐造成的影响;
你也将被玩家称赞,原因是为你在Dungeon of Despair IV中放置的秘密隐藏关实际上它只是游戏引擎随机出现的一个bug而已.如果真的要说有什么可以肯定从你的观众那得到的,那就是它肯定遵从海森堡测不准原理.可能你知道它今天在哪,但你绝不能肯定它将会跑向哪个位置. 游戏引擎: 这是个简单的术语,游戏引擎是指那些可以高度复用的程序代码,它提供给设计者,让其设计出真实游戏世界中的集合体和判断体.现代引擎显得格外强大,通常可以完成从屏幕图像的简单渲染到计算在弓箭上反射回来的火把光线.理想一点来说,通过游戏引擎可以简单地来修改某些东西――也就是说,例如一个包含了怪物外形、怪物声音、攻击伤害、可以携带哪些物品的数据文件――游戏设计师可以使用一种游戏引擎来设计成千上万种不同的游戏,每一种都有其独有的外形、体系及感觉. 上溯到20世纪80年代,那个黑暗的年代,人们不需要什么特别的天赋就可以断定谁是电脑游戏玩家.你可以在一个挤满了人的房间里轻易地认出他们,就像在一个公开的教堂里你会立刻注意到一只紫色的河马一样.他们不会成为学校正式舞会上精心挑选出来的舞王,但他们常被请去帮助别人完成自然学科的家庭作业.游戏玩家们能完整地复述Monty Python'
s Flying Circus的每一段情节,也能理解为什么数字从0开始划分并不是一个好主意.1983年,Matthew Broderick唤醒了这些 被操纵杆操纵的人 中的一个,他用大屏幕描画了这个令人讨厌的,由这个十几岁孩子用电脑堆砌的一个使人毛骨悚然的战争游戏的英雄,David Lightman. 但20世纪80年代对于开发者来说,电脑玩家是如此容易把握.同样也仅是接下来一个时期的开始,日益扩大推广范围的CD-ROM技术不仅改变了许多美国人家用电脑的配置,同时也给那些正在畅销的游戏带来非常大的影响.1993年,流行且简单的冒险游戏Myst打破纪录的销量给游戏开发圈造成了一股冲击波.围绕在这个发展的市场中,Myst这么反常的销量到底意味着什么,到处都展开了激烈的讨论.1994年,Sony的PS(PlayStation)的到来让这片竞技场更加泥泞,它要把更多不同群体的玩家拉向它的游戏平台. 今天,定义一个 典型的玩家 比以往困难得多.伴随着新的游戏玩家进入市场,原来一直存在的关于玩家喜欢什么与不喜欢什么的老套讨论也土崩瓦解了.Todd Pratt,一个38岁的Ultima Online的游戏迷,代表了游戏工业已经扩张的一种情形――其中包含着灰色的玩家.作为Iansttorm.com的业主,Pratt给同他一起玩在线RPG的玩家们提供了一个论坛.当他不在游戏世界中杀龙时,Pratt便在另一个更开放的 竞技场 玩另外一种游戏 ――他是New York Mets队的一名接球手. 我在很小的时候就开始玩'