编辑: 梦三石 2018-05-27

5 请务必阅读正文之后的免责条款部分发现价值 实现价值 苏转向繁荣过热的这个阶段,也不存在收紧货币政策来调控经济热度.而通 胀水平短期内难以回落,但是仍处于 2-3%的温和水平,没有强烈通货膨胀预 期,货币政策也无需收紧预防恶性通胀的发生.2016 年的货币政策仍将如政 府工作报告中所说的 稳健的货币政策 、 适度灵活 等. 总的来说,债券市场的违约事件对于利率上行造成了压力,央行通过公 开市场操作稳住了利率水平,流动性趋紧的现象有所缓解.而短期经济过热 的迹象很难见到,货币政策也无需过早讨论是否收紧.虽然市场在

3000 点 附近出现动荡,但是反弹的逻辑依然存在,我们不认为反弹就此结束.

2、重点行业观点及荐股 2.1 电子行业 主要观点: 德银预计,到2016 年底,Oculus 销量将达到

100 万部,HTC Vive 销量 将达到

100 万部,索尼 PS VR 销量将达到

250 万部,而移动 VR 用户数量将 达到

1800 万部.从长期来看,凭借较低的成本和日益提升的用户体验,移动 VR 产品将拥有更广阔的市场空间.今年,三星 Gear VR 销量有望突破

1000 万部,而去年仅为

25 万部,三星也将凭借这款产品巩固其在移动 VR 市场的 领先地位.预计

2017 年,移动 VR 产品销量将达到

5000 万台. . 国联点评:目前移动 VR 产品主要分为三类:第一类是轻量级移动 VR, 如谷歌 Cardboard;

第二类是基于智能手机的 VR,如三星 Gear VR;

第三类 是独立式 VR,这种 VR 产品会内置 CPU/GPU 等.基于台式机的 VR 产品预 订势头火爆,市场需求超出预期.VR 行业在硬件方面正在向 完全在场 转移, 未来几年移动 VR 将赶超台式机 VR, 但普及的关键还在于内容是否具 有吸引力.VR 市场真正成型还需要几年时间,但其潜力十分巨大. 虚拟现实生态大致可分为硬件、软件和平台三部分,让VR 用户感觉到 自己完全身处 VR 世界中.VR 产业有许多障碍需要克服,位置追踪系统、动 作控制器和更高的帧率是突破的重点.最重要的一点,开发 完全在场 体 验的内容需要有适当的故事情节,到目前为止,很少 VR 厂商能打造完整的 生态系统. 成功的移动 VR 生态系统需要以下三个方面的配合,首先是分发:庞大 的用户群和一个充满活力的应用商店;

其次是开发者:培育一个健康的市场, 开发者可以通过销售软件获利;

最后是 API 和SDK: 拥有大量能够确保 VR 体 验的 API 和SDK. 当前 的VR 生态系统相当于

2007 年的智能手机发展现状. VR 的普及曲线会相对较慢,但足以撑起一个庞大的市场.高度互动和'

杀6请务必阅读正文之后的免责条款部分发现价值 实现价值 手级'

应用将出现在硬件普及之后的 2~3 年,2015 年和

2016 年的 VR 市场 状况相当于

2007 年的智能手机市场状况.同样,对于 VR 而言,开发者要开 发出能让消费者将 VR 融入日常生活中的应用程序, 还需要数年时间.VR 要 想真正成为主流,还需要其他应用,如视频、社交等.这些应用能提升用户 的日常互动,从而推动 VR 走向大众市场.建议重点关注虚拟现实行业的相 关投资机会,推荐联创电子,水晶光电、歌尔声学和全志科技. 本周荐股: 硕贝德: (300322.sz) : 一体化天线+指纹识别将成就公司业绩反转.2015 年公司在巩固传统主 要客户的基础上,陆续扩展乐视、小米、魅族、OPPO 等新客户,有助于支 撑母公司天线业务收........

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