编辑: kr9梯 2012-12-12

4 视觉心理作用的实验 似动现象

三、关于动画的各种理解 动画只有获得生命力与性格 时,它才能为观众认同,并为之 感动. ――[美国]迪斯尼 动画片是以画在平面上的图画 或立体的玩偶以及物品为拍摄对象 的电影. ――[法国]萨杜尔 动画不是会动的画的艺术,而 是创造运动的艺术. ――[加拿大]麦克拉伦 动画是娱乐. ――[日本]宫崎骏 卡通漫画 是一种超越一般规 则定律的创造性的美术图形 . ――[中国台湾]黄木村 动画是艺术同时也是技术,它 是一种方法,其中包含了漫画家、 画家、剧作家、音乐家、摄影师、 电影导演,艺术家的综合技能,这 些综合的技能构成一种新型的艺术 家――动画家. ――[美国]普雷斯顿・布莱尔 漫画本来是一种不受任何工具 材料和技法限制的绘画形式.但有 一点是必须紧紧抓住的,那就是它 的思维方式和表现手法不同于一般 绘画,讽刺和幽默是它最突出的艺 术特点,也是漫画所特有的艺术 功能. ――中国漫画史 物体突然消失,这个物体的影像仍会在人眼的视网膜上 保留 1/10 秒左右的时间,在这个短暂的时间里,如果紧 接着又出现第二个影像,这两个影像就会连接起来,融 为一体,构成一个连续的影像,这种现象就称为 视觉 暂留 .如雨点下落形成雨丝、光点旋转变成圆环等,都 是由于视觉暂留的作用,说明影像在视网膜中的重叠 现象. 根据视觉暂留原理,人们掌握了把静止的影像转化为 活动画面的秘密. (2)似动现象 似动现象是视觉 生理另一特殊形式的 运动知觉.如右图所 示,在屏幕先呈现一 竖线,然后在它的旁 边再呈现一横线,若 两线出现的相隔时间 短于0.2 秒, 则可似乎见到竖线向横线倒 下的过程,这种现象 就叫似动现象.这是由于第一个刺激(竖线)消失后,它 所引起的神经兴奋还能持继一个短暂的时间,在这短暂时 间内出现的第二个刺激(横线)所引起的神经兴奋,就会 与第一个刺激所引起的持续兴奋相连,而使人感到竖线在 做倒下运动. 2. 视觉心理作用 处在高处的物体,一旦失去了依托,必然会下落到地 面;

步行着的人,迈了左脚以后,还会迈出右脚.这些经 验能将连续出现在眼前的某一运动的各个阶段的静止画面 很自然地联系起来,形成动感.可以通过这样的实验来证 实上述形象:如果把下图所示的两张画面交替播放,就会 看到黑球延着弧形轨道来回滚动.因为经验告诉我们,黑 球由于地心引力作用和弧形轨道的限制,必然会沿着弧形 轨道来回运动.这个实验使我们意识到了黑球的运动过 程,看到了实际上没有见到的现象. 重点提示 Importance 提示:动画的主要特点是夸 张,夸大物体在力的作用下所呈现 的趋向和特征.不论是有生命的还 是没生命的物体,动画创作者都可 以根据力学原理进行艺术夸张.其 中有形状夸张、内容夸张、速度夸 张、重力夸张、行为夸张、情绪夸 张和方向夸张等方面.

5 第1章Flash 动画概述 我们所说的传统动画片是一种产生了一个多世纪的 艺术形式,用最简单的话说就是会 动 的画.和电影一 样,它是利用人类眼睛的 视觉暂留 现象,而使一幅幅 静止的画面连续播放,看起来像是在动.它应该归类于电 影艺术,但与通常意义上的电影的不同之处在于:它的拍 摄对象不是真实的演员,而是由动画师画出的动画形象. 一个死气沉沉的、稳定的图画世界被赋予运动的神 秘,这是送给这个死寂世界以生命.但这个生命是很暧昧 的生命,是魔术师的诡计,是建立在视觉暂留这样的视网 膜附属特性上的一个诡异的幻像.整个电影的大厦及整个 巨大的欺骗游戏就建立在这个虚弱的论据之上. 动画卡通则远比这种被称为现实的(真人表演)电影 诚实.卡通沉浸在自己的自然幻想之中,为它追求不可能 的真实而欢欣,将这种建立在不可能基础上的真实作为自 己最高的理想,否定实际的真实,这就是动画的深远 意义. ――[美国]史蒂文・密尔豪森 好莱坞应该以和真人表演电影的差别来界定动画. 大多数对动画的定义也是坚持这样的表述,即真人表演 不是动画 ,动画 不是真人表演 .动画是作者根据自 己的意图让没有生命的东西动起来,从而变得有生命. ――[美国]克里斯汀・汤普森 运动是动画的本质. ――[英国]约翰・哈拉斯 动漫有多方面的属性,不同的人总是从不同的方面 对动漫进行解释.我们可以通过对前人的各种见解进行梳 理、揣度,既要把各种见解放在历史环境中去理解,也要 站在当下的语境中重新思考,从而洞悉动漫的真谛. 过去人们并不清楚漫画属不属于绘画研究的范围,漫 画是否具有与绘画一样的语言基础.因此,漫画的研究、 教学、创作传播和社会价值处于较为尴尬的境地.动画也 有同样的遭遇.动画应该属于电影学还是美术学是个问 题.我们国家将其设定为美术电影,跨越美术和电影两个 学科体系.这自然就造成了在电影学体系和美术学体系中 动画和漫画边缘化的情况.美术学院和电影学院分别有其 本质性的学科方向,既不可能也没有必要将主要精力放在 动漫上,其他类型的学院更不可能,如设计学院、传媒学 院以及软件学院.人们只是看到动漫与绘画、影像技术、 电脑技术有关,而没有看到动漫中无论是绘画还是影像技 术和电脑技术都不是决定性因素.动漫有动漫的目标,动 漫将一切人为的东西作为目标,不管是唯美的还是恶俗 的,不管是叙事的还是非叙事的. 动漫打破美丑的界限,打破高雅与 低俗的界限,打破精心设计和无意 识涂鸦的界限,打破现实和想象的 界限. 动漫将一切不可能变为可能, 从一切可能性出发,将无趣变为有 趣是动漫所着力追求的. 如果将绘画和电影划为严肃 的艺术,动漫则应该是 笑 的艺 术,而不是板起面孔让人们沉思的 艺术.所以有人说动漫是亚文化、 次时代的文化. 动漫这个概念的使用反映了 特定的历史时期人们的主要追求目 标.今天人们讲的动漫应当放在知 识经济、创意经济时代这个背景上 去阐释. 动画是 画出来的、运动的艺 术 ,是关于想象力和创意能力的 艺术.从创意性角度上来看,动画 中又是没有绝对的运动规律的,在 这里,任何自然界的规律都可以打 破,但也不是无规律可循.纵观动 画的发展史,不同潮流的动画艺术 家各自建立了不同的动画运动规律 表现风格. 其中,20 世纪

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