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1 ① ② ③ 李知文 : 《目见神夺― ― ―作品标题简论》 , 载 《学习与研究》
1982 年第
2 期. S. Jackiw. Title Defense: Creating Consistency in Video Game Title Trademark Law. Journal of the Patent and Trademark Of- fice Society,2014( 1) : 4. 李琛 : 《论知识产权的体系化》 , 第35 页, 北京大学出版社
2005 年版. 特稿岭南学术?潮汕历史文化研究学术观察?刑法研究马克思主义与中国道路?文化自信与文化建设专题教育学/心理学论坛经济学/管理学前沿政法论丛先是用来指称或者描述游戏的.另一方面, 作为识 别来源的商标, 游戏名称商标指示着特定的生产 者、 经营者或者具有某种物理特征的游戏服务或游 戏商品. ① ( 一) 游戏的双重属性及知识产权保护的特殊性 游戏很早就已经存在了, 甚至可以说 游戏先 于人类而存在 ②.游戏是人类生活不可缺少的组 成部分,是动物世界普遍存在的生命现象. ③ 通俗 地讲, 游戏是一种娱乐活动. ④ 学术地讲, 游戏 是 对生活本身的一种本质性的、 象征性的和理想性的 摹仿 ⑤, 是 文化的基础 ⑥ 和 人类文明的基本组 成部分 , 可以提升人的幸福感 以及 塑造可持续 的生活方式 ⑦.作为 人类活动的一种特殊形 式 ⑧, 游戏常常被人们和同样属于人类生命活动的 劳动与消费比较而谈 : 游戏是生命主体自身对自 身的内在适应活动.劳动是生命主体对外在事物 的适应活动.消费是外在事物对生命主体的适应 活动. 在人类的这三种活动中, 只有游戏是 手段 与目的的内在统一 的, 是 自足的活动 . ⑨ 然而, 今天游戏已经不仅仅是人们日常生活的一种娱乐方 式, 也不只是一种人类的活动和文化形式, 而是已经 发展为一种集聚着巨大商业利益的热门产业.NE- WZOO 市场调查公司发布的报告显示,
2016 年全球 游戏市场规模达
996 亿美元, 预计
2017 年全球游戏 市场收入将达到
1 066 亿美元. 中国音数协游戏 工委( GPC) 、 伽马数据( CNG 中新游戏研究) 和国 际数据公司( IDC) 发布的《2016 中国游戏产业报 告》 显示,
2016 年中国游戏市场实际销售收入达到
1 655.7 亿元, 同比增长 17.7%;
游戏用户规模达到 5.66 亿人, 同比增长 5.9%. 作为一种重要的生意和私人财产, 游戏需要知 识产权的保护.可以说, 知识产权是游戏产业的命 脉.知识产权不仅和开发游戏的工具有关, 而且和 游戏内容有关.著作权保护着游戏中的软件、 艺术 作品和声音的创造性和艺术性表达;
商标保护着和 游戏及其角色有关的名称和标识;
专利保护着下一 代的硬件或者技术方案以及创新的游戏和设计元 素. 不过, 由于游戏知识产权法对其进行保护的 同时也设置了诸多限制.比如, 为了减少专利保护 对个人自由的影响, 专利法通常将本质上为智力活 动规则的游戏排除于专利保护之外. 琐和专利保护 的原理类似, 著作权法通常将游戏规则看作是游戏 的思想而将其置于著作权的保护之外. 瑶而在描述 游戏而非识别来源的意义上, 游戏名称同样不处于 商标权的效力之下. 741王太平: 游戏名称的商标法保护 ① ② ③ ④ ⑤ ⑦ ⑧ 琐瑶谏瘫攴ㄉ , 商标的来源识别功能 中的 来源 有两种 含义: 一种是早期的物理来源, 即厂商;
另一种是现在的匿 名来源, 即具有某种特质的贴有某种商标的商品本身.例如, 同一厂商在其旗下不同特质商品上使用不同的商标, 而不是只使用其厂商的名称.如宝洁公司旗下的洗发水 商品分别使用 飘柔 潘婷 海飞丝 等标识进行区分. ⑥ [美]托马斯・古德尔、 杰弗瑞・戈比 : 《人类思想史中 的休闲》 , 第180 页, 成素梅、 马惠娣、 季斌等译, 云南人民 出版社