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30 3.6.3. 先规定深度
31 3.6.4. 内存分配
31 3.7. 反锯齿技术.31 第4章GeForce
6 系列编程技巧
33 4.1. 支持 3.0 着色器模型.33 4.1.1. 3.0 像素着色器
33 4.1.2. 3.0 顶点着色器
34 4.1.3. 动态分支功能
35 4.1.4. 代码维护更简捷
35 4.1.5. 实例功能
36 4.1.6. 小结
36 4.2. sRGB解码功能
36 4.3. 单阿尔法(Alpha)合成
37 4.4. 支持的纹理格式
37 4.5. 浮点纹理.38 4.5.1. 局限性
39 4 NVIDIA 图形芯片编程指南
5 4.6. 多渲染目标(MRTs)39 4.7. 顶点纹理贴图
41 4.8. 总的性能建议
41 4.9. 法线图
42 第5章GeForce FX编程技巧.43 5.1. 顶点着色器.43 5.2. 像素着色器的长度.43 5.3. DirectX专用的像素着色器
44 5.4. OpenGL专用的像素着色器
44 5.5. 使用
16 位浮点数
45 5.6. 支持的纹理格式
46 5.7. 在DirectX中使用ps_2_x和ps_2_a.47 5.8. 使用浮点数渲染目标.47 5.9. 法线帖图.48 5.10. 新的芯片和架构
48 5.11. 小结
48 第6章总则
51 6.1. 识别图形芯片
51 6.2. 硬件阴影贴图
52 第7章NVIDIA SLI与多图形芯片的性能
57 7.1. 什么是SLI?57 7.2. 避免CPU成为系统瓶颈.59 7.3. 默认关闭VSync
59 7.4. 延迟限制在最小
2 帧内
60 7.5. 在所有帧中完全更新所有渲染目标纹理
61 7.6. 清除渲染目标和帧缓存
61 7.7. 在D3DPOOL-MANAGED中分配顶点缓存.62 第8章立体游戏开发
63 8.1. 为何关注立体?63 8.2. 立体工作原理
64 8.3. 影响立体效果的负面因素
64 8.3.1. 错误深度的渲染
64 8.3.2. 广告牌效果
65 8.3.3. 后期处理与屏幕空间效果
65 8.3.4. 在3D场景中使用 2D渲染
65 8.3.5. 子视角渲染
65 8.3.6. 用复杂方块更新屏幕
66 8.3.7. 用大量的分隔来解决碰撞
66 8.3.8. 改变场景中不同对象的深度段
66 8.3.9. 不提供顶点深度数据
66 8.3.10. 在窗口模式下渲染
66 8.3.11. 阴影
66 8.3.12. 软件渲染
67 8.3.13. 手动写入渲染目标
67 8.3.14. 很暗或很高的对比度场景
67 8.3.15. 顶点间有小空隙的对象
67 8.4. 改善立体效果
67 8.4.1. 在立体中测试您的游戏
67 8.4.2. 获得 飞出屏幕 的效果
67 8.4.3. 使用细致的几何图形
68 8.4.4. 提供交替视角
68 8.4.5. 查找当前游戏中的问题
68 8.5. 立体应用编程接口.68 8.6. 更多信息.69 第9章性能工具概览
71 9.1. NVPerfHUD
71 9.2. NVShaderPerf.72
6 NVIDIA 图形芯片编程指南
7 9.3. FX合成器.72 9.4. NVIDIA Melody.73 9.5. 开发人员工具 问题与反馈
73 Chapter 1.第1章关于本文档 1.1. 序言 本指南旨在帮助您通过应用程序、图形应用编程接口(API)和图形芯片(GPU)取得 最佳图形效果.本指南中的内容将有助于您编写出更好的图形应用程序,如果您需要任 何帮助或建议,请随时发送电子邮件至:[email protected]. 本文档的组织结构如下: ? 第1章(本章)简要介绍了本文档的内容. ? 第2章介绍了如何通过查找和处理常见瓶颈来优化您的应用程序. ? 第3章列出一些技巧,以帮助您对确定的瓶颈进行处理.这些技巧经过分类并按 其重要程度进行排列,因此,您可以先作最重要的优化. ? 第4章针对NVIDIA? GeForce?
6 系列和基于NV4X的Quadro FX图形芯片讲述了 一些有用的编程技巧.这些技巧主要是针对功能方面的,但某些情况下也会涉及性 能表现方面的问题. ? 第5章针对NVIDIA? GeForce? FX和基于NV3X的Quadro FX图形芯片讲述了一 些有用的编程技巧.这些技巧主要是功能方面的问题,但某些情况下也会涉及性能 表现方面的问题. ? 第6章针对 NVIDIA 图形芯片提供了一些常规建议,涵盖了各类主题,例如性能表 现、GPU 的识别等. ? 第7章介绍了 NVIDIA 的可扩展连接接口(SLI)技术,该技术允许您使用多个图 形芯片大大提高性能表现. NVIDIA 图形芯片编程指南