编辑: 865397499 | 2016-12-27 |
209 名初中生中, 通过手机支付等方式购 买游戏道具、 游戏等级服务的比例高达 61%.
2010 年文化部出台的 《网络游戏暂行管理 办法》 第二十条明确规定: 网络游戏虚拟货币 交易服务企业不得为未成年人提供交易服务. 为什么现实中未成年人买游戏、 充点卡的情况 还能屡屡出现呢? 一般情况下, 如果通过实名认证的方式上 线,就可以判别用户的年龄,以此管住孩子的 小钱包 .今年
5 月1日起开始实施的 《文化部 关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作 的通知》 规定: 网络游戏运营企业应当要求网络 游戏用户使用有效身份证件进行实名注册, 并 保存用户注册信息;
不得为使用游客模式登录 的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务. 新规出台以后, 腾讯、 网易等旗下网游开启 了实名认证.然而, 全国人大代表、 民盟湖南省 委副主委何寄华在调查中发现, 不少未成年人 在玩游戏、 交易、 打赏 时, 并没有通过有效的 方式进行实名认证, 一些游戏公司出于商业目 的, 甚至留出 后门 帮助未成年人绕过监管规 定, 实名认证体系形同虚设, 使儿童、 青少年频 频落入 消费陷阱 . 参访中, 有不少中小学生表示, 他们玩手游 一般都使用父母的手机, 这种情况下并不需要 额外的身份注册信息. 记者尝试进入时下一款火爆的手机游戏, 发现注册程序并不复杂, 厂商还在页面 贴心 地提示年龄较小的玩家可以通过户口簿获得身 份证号码信息, 即使没有户口簿, 也能选择使用 港澳台居民往来内地通行证等其他有效身份证 件完成注册. 在一些贴吧和论坛, 许多青少年玩家分享 成功注册的经验―― 听说要实名制, 好慌啊, 机智的我随便上网找了个身份证, 居然通过认 证了, 谁也别想阻止我! 事实上, 网络游戏防沉迷系统 早在
2007 年就已启用, 核心内容包括: 游戏过程中会提示 累计在线时间;
累计游戏时间超过
3 小时, 游戏 收益 (经验、 金钱) 减半;
累计游戏时间超过
5 小时, 游戏收益为 0;
以此迫使未成年人下线休息、 学习, 但该系统推广使用效果并不理想. 何寄华建议, 要加紧完善相关机制, 加强针 对未成年人游戏的审核, 严格落实手游实名认 证.具体措施包括: 每次进入手机游戏账号登 录时, 应进行人脸识别, 做到人证合一;
对于违 规操作的手游企业或公司应给予相应处罚;
设 立未成年人手游 服务限制 ;
对于未成年玩家, 游戏中不得提供诸如购买钻石、 等级、 装备的引 导和诱导提示页面, 不得在游戏中向未成年人 提供任何形式的消费服务等等. 记者在采访中还发现, 在互联网和移动支付 的情境下, 很多未成年人对各种类型的 金钱 并 无概念, 以为游戏币不是钱, 加之在诱导内容面前 无自控能力, 会为了尽快 升级 不计后果地购买 装备.一位遭遇 吸费 的家长就表示: 如果用的 是 '
真钱'
, 孩子无论如何也不能花掉这么多. 中国社会科学院金融研究所法与金融研究 室副主任尹振涛认为, 未成年人需要对电子货 币、 虚拟货币形成基本的认识, 对此, 家长和学 校的教育是第一位的.其次, 银行和各种支付 平台都有义务来维护移动支付的生态体系, 当 未成年人进行交易操作时要有相关的提示, 或 者在某个时间段暂停支付功能, 设置支付上限, 有异常交易要及时通知账户所有人.此外还应 加大指纹支付、 人脸识别等新技术在支付领域 的应用, 把支付实名制落到实处. 不 手游 没朋友, 同伴文化 影响广泛―― 社会各方应群策群力, 建立 网游分级管理制度