编辑: cyhzg | 2013-03-12 |
32 百万元,该基金获授 权投资创新移动游戏内容以与我们内部研发内容互补.我们还调动部分网页游戏研 发人员进行移动游戏研发,我们相信我们能够从网页游戏的领导者成为移动游戏的 领导者.我们预期於二零一四年推出逾
12 款移动游戏,这些游戏将来自内部研发以 及获全球顶级工作室的独家代理. 我们亦正积极评估於移动游戏价值链的投资机会.於二零一四年三月三日,我们订 立一份有条件买卖协议,以现金代价
70 百万美元及以表现为基础的额外或然代价 24.2 百万美元收购 Magic Feature Inc. 的21% 股本权益.Magic Feature Inc. 透过其附 属公司研发并发行移动游戏 《神魔之塔》 .该游戏是亚洲最受欢迎的移动游戏之一, 截至二零一四年三月在全球拥有
11 百万的下载量,一直稳居香港及台湾的 AppStore 及Google Play 畅销排行榜前三名.腾讯控股有限公司 (该公司於联交所上市,股份 代号:700) 的一家附属公司亦获得该游戏在中国的独家代理权,透过包括微信在内 的多个平台发行该游戏.我们相信我们与 Magic Feature Inc. 之间的优势及专长高度 互补,并深信这次战略性合作长期来看能产生巨大的协同效益. C
8 C 网页游戏市场已进入发展成熟阶段,领先开发商之间的竞争愈加激烈.作为具备良 好声誉的领先开发商之一及具强大品牌的优质游戏系列的供应商,我们异常重视推 出具备丰富用户体验的优质游戏.在首次公开发售后财务状况得到提升的情况下, 我们正在加强对部分核心游戏的投资,并在游戏推出之前有更多时间对其进行测试 及优化.在测试过程中,我们对目标玩家进行更深入了解,包括玩家基本资料、活 跃度、消费模式、流量来源等,因此得以使新游戏於全面推出后达到业绩最大化. 我们预期将於二零一四年推出约
12 款网页游戏. 最后,我们已於二零一三年第四季度在台湾设立首个海外研发中心,以利用台湾丰 富且受日本及西方文化薰陶的游戏研发人员及美术人才资源.该研发中心将注重研 发面向全球玩家的移动游戏. 虽然上述部分投资举措并不会立即产生收入,但我们相信这些投资对我们业务的长 期持续发展而言具战略重要性,长远来看将为我们及我们的股东带来可观回报. C
9 C 管理层讨论与分析 截至十二月三十一日止年度 二零一三年 二零一二年 人民币千元 人民币千元 变动百分比 收入 1,183,128 776,649 52.3% 成本 (181,217) (79,088) 129.1% 毛利 1,001,911 697,561 43.6% 销售及市场推广开支 (303,425) (178,726) 69.8% 行政开支 (88,739) (36,462) 143.4% 研发开支 (293,174) (200,624) 46.1% 其他收益 10,333 2,788 270.6% 其他利得 (亏损) 2,309 (946) -344.1% 经营溢利 329,215 283,591 16.1% 财务收益 7,146 - 不适用 财务成本 (126) (3,645) -96.5% 财务收益 (成本) 净额 7,020 (3,645) -292.6% 可转换可赎回优先股的公平值亏损 (741,348) (18,769) 3,849.9% 除所得税前 (亏损) 溢利 (405,113) 261,177 -255.1% 所得税开支 (70,291) (43,560) 61.4% 年内 (亏损) 溢利 (475,404) 217,617 -318.5% C
10 C 收入.收入由截至二零一二年十二月三十一日止年度增加 52.3% 至截至二零一三年 十二月三十一日止年度的人民币 11.831 亿元.游戏研发分部的收入由截至二零一二 年十二月三十一日止年度增加 47.8% 至截至二零一三年十二月三十一日止年度的人 民币 7.994 亿元.收入增加主要由付费玩家由二零一二年约 518,000 名增至二零一三 年约 710,000 名所推动,而付费玩家增加乃主要由於我们成功的变现能力以及提供 新网页游戏及移动游戏所致.游戏发行分部的收入由截至二零一二年十二月三十一 日止年度增加 62.6% 至截至二零一三年十二月三十一日止年度的人民币 3.837 亿元.该增加主要是由於我们於91wan 平台的自主研发及代理游戏的玩家成功变现. 下表载列截至二零一三年及二零一二年十二月三十一日止年度我们按分部划分的........