编辑: LinDa_学友 | 2013-03-12 |
1 C 香港交易及结算所有限公司及香港联合交易所有限公司对本公告的内容概不负责,对其准确性或完整性亦不发表任何声明,并明确表示,概不对因本公告全部或任何部分内容而产生或因倚赖该等内容而引致的任何损失承担任何责任.
Feiyu Technology International Company Ltd. 飞鱼科技国际有限公司(於 开曼群岛注册成立之有限公司) (股份代号:1022) 截至二零一七年十二月三十一日止年度的年度业绩公告董事会欣然宣布本集团截至二零一七年十二月三十一日止年度的综合年度业绩,连同截至二零一六年十二月三十一日止年度的比较资料. 财务表现摘要截至十二月三十一日止年度二零一七年二零一六年变动% (人民币千元) (人民币千元) 收益131,697 188,133 (30.0) 毛利92,854 130,949 (29.1) 除税前亏损(389,635) (153,269) 154.2 除税后亏损(388,780) (160,915) 141.6 母公司拥有人应占年内亏损(377,455) (151,002) 150.0 非国际财务报告准则计量-母 公司拥有人应占经调整(亏 损) 溢利净额(未 经审核) (1) (45,152) 5,474 (924.8) 母公司普通权益持有人应占每股亏损-基 本及摊薄人民币(0.24)元人民币(0.10)元附注: (1) 有关母公司拥有人应占经调整(亏 损) 溢利净额的定义,请参阅「非 国际财务报告准则计量-母公司拥有人应占经调整亏损或溢利净额」 一节. C
2 C 管理层讨论与分析业务回顾及展望概览二零一七年,中国在线游戏产业实现强劲的增长.根泄羰蜗饭の煜掠蜗烦霭嫖锕ぷ魑被帷①ぢ硎肮适(International Data Corporation) 联合刊发的报告,中国在线游戏行业於二零一七年的总收益为人民币2,036 亿元,同比增长为23.0%,其中手机游戏作为最大贡献者,占收益总额57.0%.於二零一七年,中国在线游戏及手机游戏用户分别达583百万及554百万,较去年同比分别增长3.1%及4.9%. 尽管中国在线游戏的激烈竞争,二零一七年仍有两种主要市场趋势,推动增长及为业内公司带来全新的机遇: i) 继中国客户端、网页及手机应用游戏后,HTML5游戏普受欢迎并成为第四大主流游戏类别,随著腾讯控股有限公司(「腾 讯」 ) 使其微信及QQ平台能连结HTML5游戏后,使非现有游戏用户成为了玩家;
ii) 女性玩家数持续增长,开创蓝海市场.根泄羰蜗饭の煜掠蜗烦霭嫖锕ぷ魑被峒TalkingData 联合刊发的报告,中国女性玩家数目从二零一三年少於一百万人增加至二零一六年的260百万人,复合年增长率约为538.3%.预计该数目於接下来几年持续增长.女性玩家不仅在人数上成长,亦在北美及日本等发达游戏市场中展现强大的收益贡献潜力. 於截至二零一七年十二月三十一日止年度,本公司产生总收益约为人民币131.7 百万元,同比减少30.0%.截至二零一七年十二月三十一日止年度,母公司拥有人应占亏损净额约为人民币377.5百万元,而截至二零一六年十二月三十一日止年度为人民币151.0百万元.母公司拥有人应占经调整亏损净额约为人民币45.2 百万元,而於截至二零一六年十二月三十一日止年度,则为母公司拥有人应占经调整溢利净额人民币5.5百万元.於截至二零一七年十二月三十一日止年度,总收益减少及母公司拥有人亏损净额增加主要由於(i)本集团现有游戏步入其产品生命周期的成熟期而使收益减少;
(ii)本集团作出策略决定为强化该等游戏的质素投入额外的开发时间及资源使新游戏延后推出;