编辑: LinDa_学友 2013-03-12

7 C 游戏营运对本集团收益贡献维持稳定,於二零一七年占游戏营运收益总额的85.7%,二零一六年为85.3%.RPG手机游戏贡献的收益总额自二零一六年的51.6% 增至二零一七年的65.6%,主要由於二零一七年下半年推出的「灵 妖记-神仙道外传」 . 我们的玩家我们利用一套关键绩效指标(包 括MAU、MPU及ARPPU) 评核经营表现.经营数ǘ饕伸渡屯妗⑾略(就 手机游戏及PC游戏而言) 及就虚拟项目及升级功能付款的游戏玩家数目变动所致.运用该等经营数魑丶ㄐе副暧兄喙芪颐翘峁┝钊酥缘耐缬蜗返哪芰Α⑽颐堑挠蜗烦中芡婕一队潭取 从玩家群获取收益情况及网络游戏行业的竞争程度,从而使我们可拟定更佳业务战略. 於二零一七年十二月三十一日,(i)我们的RPG手机游戏及网络游戏有累计注册用户约217.8百万户,其中网络游戏有约170.2百万用户及手机游戏有约47.6百万用户;

(ii)我们的休闲游戏累计已启动下载次数约为476.1百万次;

及(iii)我们的PC游戏约有137,000次累计启动下载.於二零一七年十二月,(i) 我们的RPG手机游戏及网络游戏合共有约0.9百万MAU,其中手机游戏有约0.6百万MAU及网络游戏有约0.3百万MAU;

及(ii)我们的休闲游戏有约9.8百万MAU. 下表载列於所示年度有关我们业务的若干经营数: 截至十二月三十一日止年度二零一七年二零一六年变动% 平均MPU 网络游戏(RPG) (千名)

15 25 (40.0) 手机游戏(RPG) (千名)

67 86 (22.1) 休闲游戏(千 名)

120 503 (76.1) ARPPU 网络游戏(RPG) (人民币元) 90.3 85.2 6.0 手机游戏(RPG) (人民币元) 134.9 94.0 43.5 休闲游戏(人 民币元) 5.6 6.2 (9.7) 附注: (1) 於我们自有平台发布的游戏重复付费用户并无被剔除於计算之外. C

8 C 手机RPG游戏的平均MPU由截至二零一六年十二月三十一日止年度约86,000户减少至截至二零一七年十二月三十一日止年度约67,000户,主要由於我们热门游戏之一「三 国之刃」 於二零一六年进入成熟阶段并於截至二零一七年十二月三十一日止年度步入其预计寿命周期晚期.手机休闲游戏平均MPU由截至二零一六年十二月三十一日止年度约503,000户减少至截至二零一七年十二月三十一日止年度约120,000户.此主要来自「保 卫萝卜」游戏系列平均MPU的减少.该系列开始步入其预计寿命周期晚期.於截至二零一七年十二月三十一日止年度,网络游戏的MPU约15,000户,而截至二零一六年十二月三十一日止年度约为25,000户.有关减少乃由於我们自二零一三年起将策略重点由网络游戏转移到手机游戏,网络游戏於二零一七年步入其预计寿命周期晚期所致. 截至二零一七年十二月三十一日止年度,RPG手机游戏ARPPU较二零一六年十二月三十一日止年度约人民币94.0元增加至约人民币134.9元.有关增长主要由二零一七年九月推出的「灵 妖记-神仙道外传」 较高的ARPPU 增加所带动,其自行营运模式让本公司可全面确认游戏的收益,且忠实玩家对我们发展成熟的现有RPG手机游戏亦有更强消费意欲.网络游戏ARPPU由二零一六年十二月三十一日止年度约人民币85.2元微升至截至二零一七年十二月三十一日止年度约人民币90.3元,有关增长主要由二零一一年推出的网络版「神 仙道」 的ARPPU 增加所带动,目前该款游戏仍处於寿命周期成熟期,忠实玩家愿意花费更多. 休闲手机游戏ARPPU由截至二零一六年十........

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