编辑: 颜大大i2 2014-10-02
中国出版工作者协会游戏工作委员会 CGPA 国际数据公司-中国 IDC 二零零五年一月 目录序言3调查活动组织机构

4 《2004 年度中国游戏产业报告》摘要版

5 研究定义与研究方法

5 2004 年中国游戏产业大事记

9 中国网络游戏出版市场分析

15 手机游戏市场分析

19 专用游戏设备及掌机游戏市场分析

24 中国网络游戏自主研发公司分析

28 电信运营商游戏市场分析

30 中国游戏销售渠道分析

32 中国网吧产业分析

33 中国游戏用户现状及需求分析

34 附件一:中国游戏产业的发展历程

39 附件二:《2004 年度中国游戏产业报告》大纲

46 附件三:2004 年度中国最受欢迎的游戏

53 附件四:《2004 年度中国游戏产业报告》编撰人员名单

55 附件五:《2004 年度中国游戏产业报告》征订说明

56 序言2004 年初,在新闻出版总署的大力支持和游戏产业链的各方密切配合下,游戏工委与 IDC 共同完成了《2003 年度中国游戏产业报告》,这已成为中国游戏产业的权威报告.

由于 互联网游戏的迅猛发展,给中国游戏产业带来了前所未有的发展机遇.毫无疑问,2004 年 对于中国游戏产业的发展意义重大. 在这一年里, 全球及中国游戏产业宏观环境如何?全球 主要游戏市场实际销售收入及未来发展趋势是什么?中国游戏市场实际销售收入及特征是 什么?中国游戏市场竞争状况如何?盗版、私服、外挂、虚拟物品等的现状如何?中国游戏 用户现状及需求是什么?中国最受玩家欢迎的各类游戏是什么?这一系列的问题,都将在 《2004 年度中国游戏产业报告》中获得深入的探讨. 由新闻出版总署音像电子和网络出版管理司主办的

2004 年中国游戏产业调查活动 采用问卷调查方式,面向有关电子出版物出版单位、互联网游戏出版机构、游戏研发商、游 戏运营商、渠道商、网吧业主和最终用户等,进行了广泛而细致的数据收集工作.本次调查 活动历时

3 个多月,共回收有效问卷 50,170 份,在此基础上形成了《2004 年度中国游戏产 业报告》.报告旨在了解我国游戏产业发展的现状,分析产业所面临的各类机遇和风险,预 测产业发展的前景,为从业企业和人员提供指导,为游戏产业主管部门制订政策提供参考, 为国际间的交流提供权威可靠的信息和资讯. 在《2004 年度中国游戏产业报告》中除了披露中国游戏产业发展的各项重要数据和信 息以外, 还同时公布了根据调查结果统计获得的

2004 年中国最受欢迎的游戏, 其中包括 十 大最受欢迎的民族网络游戏 、 十大最受欢迎的网络游戏 、 十大最受欢迎的单机游戏 . 调查活动组织机构 主办单位:中华人民共和国新闻出版总署音像电子和网络出版管理司 承办单位:中国出版工作者协会 游戏工作委员会(CGPA) 协办单位:中国电信集团公司 数据分析:国际数据公司(IDC) 数据采集: 大众网络报 首要网络媒体:17173 首要平面媒体:《电子与网络出版》 《2004 年度中国游戏产业报告》摘要版

2004 年对于中国游戏产业的发展意义重大,这一年中,互联网产业在

2003 年复苏的 基础上又开始稳步发展,中国宽带用户达到 2223.6 万,网络游戏在互联网信息服务中更是 一支独秀,成就了一批数字财富英雄,中国网络游戏作为未来数字内容产业的先锋,可以说 开了个好头.同时,政府对于游戏产业的支持态度也逐渐清晰,游戏开始得到社会和政府的 认可,伴随着一些企业的成熟,以及政策、法规对市场监管与规范的加强,游戏产业市场门 槛已经提高,一个日益有序和成熟的产业逐渐形成.

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