编辑: 哎呦为公主坟 | 2015-01-21 |
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29 图4:2017 全球游戏收入 TOP
20 国家地区,数据来源:Newzoo《2017 年全球游戏市场报告》 各国游戏产业增长率差距巨大.从地区层面来看,亚洲的规模和增长正在推动整个行业向前发展.一 些游戏收入增长率最高的国家在五年内也无法超越前十大游戏市场.一些东欧、拉美和中东/非洲国家 的游戏收入虽然增长很快,但是基数较低,很难超越. 根据 Digi-Capital 的数据,美国、中国、日本和韩国在全球市场占主导地位,未来五年内,将占全球游 戏市场的 2/3.从地区来看,亚洲游戏市场超过北美和欧洲的总和.
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29 图5全球游戏国家市场份额,数据来源:Digi-Capital 图6全球游戏国家市场增速,数据来源:Digi-Capital
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29 3.2 游戏类虚拟世界的基本情况 让用户发挥想象和创意,自主建设内容而形成一个虚拟世界的游戏,在游戏行业内称为 沙盒 游戏. 沙盒一词是外来词汇,具有多重含义.其最初含义是一个较小的沙池,即给人游玩的一块覆有细沙的 区域,人们可以在这块区域内建造各种情景的事物,因此从本意来看 沙盒 也代表着自由和纯净. 沙盒游戏(Sandbox Games)自成一种游戏类型,但现阶段包括业内对沙盒游戏的界定仍非常模糊,通 常将其与开放世界(Open World)归于同类.从广义上来看,沙盒游戏与开放世界并不冲突,两者大 多包含动作、射击、模拟经营等多种游戏元素,开放世界的非线性、内容多、自由度高、交互性强等 特点也和沙盒游戏极为相似. 比如从角色扮演类游戏 《侠盗猎车手》 、 《上古卷轴》 , 到模拟经营游戏 《模 拟人生》 ,以及其他如《饥荒》 、 《无人深空》等游戏基本都是开放世界和各类型游戏的结合体,却往往 也被贴上 沙盒 的标签. 根据 SteamSpy 的统计数据显示,在Steam 游戏平台上购买过带有 沙盒 标签的用户占总用户比例超 过50%,占活跃用户比例也超过了 70%.再看其中的佼佼者的全平台销量,可以发现过千万量级的游 戏比比皆是.比如《半条命 2》的游戏模组《盖瑞模组》销量超过千万, 《泰拉瑞亚》销量破
2000 万, 《上古卷轴 5》的全平台销量超过了
3400 万,更为惊人的还有《侠盗猎车手 5》的7000 万份以及《我 的世界》超过 1.44 亿份的销量.鉴于 Steam 近年来对国际游戏领域的渗透和影响力,综合优秀游戏作 品的销量,我们可以从侧面判断出:广义的沙盒类游戏在全球范围内都极受欢迎. 而如果从狭义上来定义沙盒游戏,则需将其与开放世界有所区分,那么《我的世界》几乎无争议地被 认为是当代游戏中定义沙盒游戏的最佳代表.试以《我的世界》为标准来定狭义上真正的沙盒游戏, 即指:以建造为主的开放世界模拟游戏,且玩家生存于这个世界中,而非旁观者的角色;
世界中的大 部分主体应是可解构并重构的,其核心是让玩家去创造和改变世界.在此基础上我们可以将 沙盒 拆解成抽象的 盒 和 沙 两部分.其中 盒 就是开发者开放给玩家的一个初始世界或游戏场景;
沙 则是能从各种主体上解构下来、再重构成新的主体,玩家赖以创造、改变世界的基础元素. 游戏《星战前夜》的资深设计师马修・ 伍德沃德(MatthewWoodward)认为: 沙盒包括
3 个元素:社 交性、 目标驱动及自发性一一开放游戏场景, 给予玩家控制权. 因此一款优秀的沙盒游戏除了须由 盒 、 沙 两大基础部分组成外,还需提供好玩的 交互工具 , (最大程度发挥玩家自主能动性) ,进行有 效的引导(通过自主建立的目标驱动玩家持续投入时间)以及加入适当的社交玩法(如多人生存共斗 模式、玩家聊天室等) . 从上述几款销量喜人的广义沙盒游戏中进行筛选, 《盖瑞模组》 、 《泰拉瑞亚》 、 《我的世界》都满足一款 优秀的、狭义上的沙盒游戏应具备的要素. 《盖瑞模组》 首次发布于