编辑: 我不是阿L 2017-09-18

3 分钟,两轮游戏之间间隔

45 秒. 实验游戏中的自我控制承诺机制分为 游戏前 自我设限和 游戏中 自我设限. 游戏前 设限是玩 家在开始游戏前自愿选择游戏的轮数;

游戏中 设限是在游戏进行中玩家自愿选择是否最多再多玩一 轮.当游戏进行到限定的条件时,玩家将自愿被服务器禁玩一定时段.这里提供的实验观测数氖奔 跨度包括自我限制承诺机制设立前的

30 个月和设立这种干预机制后的

54 个月.游戏及自我控制设置的 详情可参见游戏网站 www.wordsplay.net .实验观测数稍 www.immchallenge.org.hk 新闻 栏目 下下载.为了理解问题的情境,你可能需要亲自体验这款拼字游戏. 1) 根鄄馐,请对本实验建立网络游戏玩家的行为模型,并利用数治鲎晕铱刂苹贫杂 戏玩家行为的影响.你需要选取和定义合适的变量以度量自我控制机制对玩游戏所带来的改 变. 2) 试比较 游戏前 设置和 游戏中 设置两种不同的自我控制承诺对游戏行为影响的差别. 3) 一款游戏对玩家通常有一个有效期或寿命,即玩了一段时期之后,玩家最终会放弃这款游戏. 根愕哪P,请分析自我控制机制在约束玩家的同时,如何影响游戏对玩家的有效期或寿 命?并讨论自我控制在短期行为和长期收益之间的选择上对游戏玩家的意义. 4) 你的上述模型及分析是基於短时和弱社交网络游戏,对於更具社交性和时间更长的网络游戏, 自我控制机制对游戏玩家行为的影响则会变得复杂,那麽,你会对自我约束机制的设置以及分 析模型做怎样的调整? 5) 基於你的上述工作,试针对你熟悉的某款游戏给游戏制作公司写一份不超过两页纸的建议书, 提出你的玩家自我控制机制的设计. 你的团所提交的方案应包含

1 页 总结摘要 和一份 1-2 页的建议书,其正文不可超过

20 页(总页 数限於

23 页以内).附录和参考文献应置於正文之后,不计入

23 页之限. *推力或助推指为解决自我控制缺乏问题而提供的一种非强迫性助力,在不妨碍选择自由的前提下,引 导人们做出可预期和有益的决策.此概念最早由芝加哥大学布斯商学院理查・塞勒教授提出.参(1) https://en.wikipedia.org/wiki/Nudge_theory (2) https://www.nobelprize.org/prizes/economic- sciences/2017/press-release/

3 IMMC

2019 Greater China Autumn Problem B (简体 繁体 English) The Self-Control Mechanism in Online Gameplaying In recent years, cyber-game addiction has been increasingly concerned by educators, parents and the public. Research in social science predicts that some players of online game have a degree of self-awareness that they have self-control problems when facing gameplay temptation, and those who identify themselves with self- control problems would take the initiative to restrict their gameplaying with voluntary commitment. Based on a casual online scrabble game, economists have designed a nudge* mechanism for incentivizing self-control and conducted a large-scale social experiment, which provides valuable data for analyzing the self-control'

s impact on gameplaying. Your team will have the opportunity to use this dataset to build your models in analyzing the behavioral change of online gameplaying influenced by the self-control devices, and propose your solution of self-restraint mechanism for anti-addiction of excessive online gameplaying. The game in the experiment is a leisure-type repetitive online scrabble board game. Each round of game lasts for

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