编辑: lqwzrs 2018-11-07
游戏 沉迷 的文化符号学解读 * 宗争(四川大学 商学院, 四川 成都 610064) 摘要: 沉迷游戏 已经成为一种社会问题, 受到了媒体和各个领域的学者的关注, 从任何角度入手所进行的游 戏研究均不能回避这一点.

游戏符号学在应对这一具体的游戏文化现象时, 并没有从心理学的角度入手, 将其视 为一种变异的社会心理加以批判和纠正, 而是从游戏自身形式的符号构成与参与者的符号身份两方面, 重新认识 游戏沉迷现象的因由和趋势, 寻求破解的方法, 解读游戏及其相关的现象. 关键词: 游戏;

沉迷;

游戏文化;

符号学 中图分类号: I0 - 02;

G20 文献标识码: A 文章编号:

1001 - 5981( 2015)

03 -

0106 -

04

一、 游戏与沉迷 西方最早关于游戏的记载出自希罗多 德的 《历史》 , 据称, 是吕底亚( Lydia) 人发明了游戏 : 在玛涅斯 的儿子阿杜斯王当政的时代, 吕底亚的全国发生了严重的饥馑. 起初的一段时期, 吕底亚人十分耐心地忍受这种痛苦, 但是当他 们看到饥馑持续下去毫无减轻的迹象时, 他们便开始筹划对策 来对付这种灾难.不同的人想出了不同的方法.骰子、 阿斯特 拉伽洛斯( 羊跖骨、 俗称羊拐子― ― ―译者) 、 球戏以及其他所有 各种各样的游戏全都发明出来了, 只有象棋这一项, 吕底亚人说 不是他们发明出来的.他们便用这些发明来缓和饥馑.他们在 一天当中埋头于游戏之中, 以致不想吃东西, 而第二天则只是吃 东西而不游戏.他们就这样过了十八年. [

1 ]

49 -50 吕底亚人通过 参与及沉迷于游戏之中来忘却饥饿, 逃避饥荒.至少在历史的 记述中, 他们成功了. 沉迷 ( addicted) 或曰 上瘾 是一种生理 - 心理现象, 是产生在主体与对象之间的一种持续性吸引的特殊关系. 游戏沉迷 由于涉及人群广, 容易诱发, 产生了一定的社会 危害, 已经成为一种社会问题, 受到媒体和各个领域研究者 的关注. 教育学家们视电子游戏为 精神鸦片 , 反复强调其对于 青少年的危害, 甚至要求教育实践应当阻断青少年与电子游 戏的关系.这种 因噎废食 的做法固然能够起效, 但却没有 真正地面对现实并解决问题 . 沉迷游戏 之所以成为 问题 , 是因为它可能诱发的不良的社会效果, 譬如对正常生活 时间的虢夺、 对青少年专注力的影响、 犯罪率的提高等 . 游戏 之反常是与日常之 正常 相对应的― ― ―这种判断本身 就带有一定的价值倾向( 譬如对于吕底亚人来说, 沉迷游戏 绝对有正向的价值) , 包含着对 正常 生活秩序的预设.因此, 也出现了一些极端性的抗争, 譬如一些青少年将游戏作 为 职业 , 从游戏中获取利益等.抛开道德和价值判断, 沉迷 已然成了当代游戏文化的一个重要的组成部分, 这是 无法回避的事实. 何为 沉迷 ? 沉迷 实际上是一系列心理反应的综合 过程, 它始自 吸引 , 成型于 依赖 , 得自于对时间的霸占. 然而 , 沉迷游戏 只是个太过笼统的说法, 沉迷必然是玩者 对游戏的着迷, 游戏必然有令人沉迷的因素.事实上, 它拥 有两个不可或缺的维度: 一是 玩者 的主动参与, 他/她自愿 进入游戏场, 并在游戏中保持持续的时间投入.二是游戏框 架本身具有足够的时间容量或是可重复性, 保证玩者可以持 续驻留在游戏世界之中, 或是吸引玩者反复进入游戏场. 笔者认为, 在游戏活动中, 存在着一个 游戏文本的双重 互动结构 , 可以概括为如下的样态: 游戏设计者― ― ―( 游戏内文本) ― ― ―玩者― ― ―( 游戏文 本) ― ― ―观者 任何游戏, 都是一种作为符号的行为, 而其对象则是另 一种行为. [2 ] 在一个游戏文本中, 具有两重的信息发送者和 接收者, 分别与不同的符号文本相联系.第一重是 游戏设 计者 与 玩者 , 玩者接收游戏设计者所提供的 游戏内文 本 , 对其进行理解和反馈;

下载(注:源文件不在本站服务器,都将跳转到源网站下载)
备用下载
发帖评论
相关话题
发布一个新话题