编辑: lqwzrs | 2018-11-07 |
第二重是 玩者 与 观者 , 玩者 进入具体的游戏形成, 在游戏中, 他/她的行为和选择形成不 断变化的游戏文本.游戏内文本包含了游戏文本形成的核 心机制, 游戏文本是游戏内文本的具体衍化.只有棋盘、 棋 子和游戏规则, 无法形成对弈;
只有设定好的计算机程序, 无 人进行操作, 也不成其为电子游戏.简言之, 必须有玩者的 参与, 游戏才能成立 . 游戏内文本 是游戏设计者对游戏规 则和游戏框架的预先设定, 它决定了游戏之间的根本性差 异, 通俗意义上对于游戏的区分也就是游戏内文本的区别, 譬如篮球、 足球、 排球竞赛之间区别, 就是以为它们分别拥有 不同的规则、 场地和竞技要求. 沉迷游戏 并不仅仅是在游戏中耗费时间, 它与玩者、 游戏内文本、 游戏文本皆有关联, 因此, 这一现象至少有三种 呈现方式, 尽管这三种方式都可以通过同一句话来进行表 述――― 一直玩游戏 .
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1 * 收稿日期:
2015 -
01 -
30 作者简介: 宗争(
1984 - ) , 男, 山东济南人, 四川大学商学院 管理科学与工程 博士后流动站、 四川大学符号学 - 传媒学研究所成员, 主要从事游戏符号学、 体育人文社会学、 游戏文化研究. DOI:10.13715/j.cnki.jxupss.2015.03.021 1. 一直停留在一个游戏之中, 始终根据一个游戏内文本 参与书写一个游戏文本;
2. 重复参与一个游戏, 不断根据同一个游戏内文本来构 建相似但绝不相同的多个游戏文本;
3. 使用大量时间, 单次或重复参与多个游戏, 形成多个 游戏文本. 第一种情况要求游戏内文本必须具有足够的容量.简 单说, 就是此游戏内文本在游戏时间的设定上趋于无限, 一 场游戏始终在进行之中, 但却无法分出胜负, 能一直被 玩 下去. 网络游戏( 尤其是那些大型的在线 RPG 游戏) 当然是拥 有这种 延续 能力的游戏中最好的例证.我们通常认为, 电 子计算机的 存储 技术是使得游戏在时间上得以绵延的最 重要契机, 事实上, 决定游戏 长短 的并非是技术因素, 而是 存储媒介本身 , 文字 、
图表 甚至 记忆 、 约定 都可以 作为游戏的存储媒介而存在, 只要游戏中的 玩者 认同, 游 戏进程就可以通过某种方式暂时封存, 在适当的时候继续游 戏, 这并不是电子游戏的专利.在电子游戏出现之前, 就有 很多 不会结束的游戏 或 玩不完的游戏 : 我们今天仍能 看到不少 残局 棋谱( 注意: 它们并没有完成, 胜负仍悬而 未决, 玩者仍然可以尝试去破解它) , 即是通过文字和
图表对 游戏进行存储, 等待自己或其他的玩者继续参与, 如金庸的 武侠小说 《天龙八部》 中, 逍遥派掌门人无崖子创立的 珍珑 棋局 , 几十年间无人能破, 就是没有完结的游戏.再如古典 小说中经常有 阵前大战三百回合, 胜负未分 、 易地再战 等说法, 无非都是在无法得到结果的情况下将游戏暂时 存储 起来, 在 玩者 方便的时候再次进行. 第二种情况则要求游戏内文本具有足够的 弹性 , 也就 是说, 它能够被反复读写, 并且每次读写的效果都是不同的, 玩者能够在不断的游戏中获得新的挑战和刺激.前文已经 论证过, 所有的游戏内文本都具有能够被重复 阅读 和反复 书写 的特性, 这也就是说 , 游戏内文本 都是可重复的, 而 游戏文本 又都是不可重复的. 内文本虽然具有可重复性, 但它的内在稳定性保证了游 戏的基本样态不会改变, 国际象棋不会因重复而变成跳棋或 扑克;