编辑: 学冬欧巴么么哒 | 2019-07-01 |
3 2018年超过23亿的玩家会在游戏产品上消费1379亿美元,同比增长 13.3%,即162亿美元. 全球游戏行业从2012―2021年的复合增长率预期可达到11%,持续 10年的两位数增长,这是一个奇迹,而它始于2007年Iphone的问世. 到2021年,移动游戏市场成为每年吸金超过1000亿美元的市场,最 重要的是它并不是通过蚕食PC或主机游戏市场取得这样的引擎地位,而是 完全制造的增量市场. 中国的游戏收入已经占到全球市场的1/4以上,如果加上美国,那超 过半数以上(高达52%)的游戏收入将是由这两个国家贡献.
4 5 游戏市场规模
6 游戏市场被大企业垄断;
市场充斥大量劣质游戏;
企业片面追求经济效益,忽视社会责任. 非法活动猖獗(私服、外挂、盗号等);
游戏玩家年龄偏低,青少年比重大,游戏时间安排不科学,3―5小时/天;
缺乏与家人的沟通互动;
游戏是犯罪频发的诱因之一.
7 受年轻父母影响,儿童从小过度沉迷于手机与手机游戏,童真缺失,儿童 健康教育得不到全面发展. 青少年沉迷于手机和游戏,缺乏家庭正常沟通与交流,特别父辈祖辈的交 流,老年人孤独感倍增,情感得不到倾诉. 手机游戏和手机社交已经占据青年人的休息时间,朋友间疏于走动,友情 日渐靠社交软件维护,更有甚者,有一部分青少年日渐沉迷于手机游戏和 社交的虚拟世界,对于身边亲情、友情日渐漠视严重影响家庭和谐氛围. 早在1976年,Bailey W.Diffie&
Martin E.Hellman的设想就已经覆盖 了未来几十年密码学包括非对称加密、哈希算法等所有的新的进展领域, 可以说对后来比特币的诞生和区块链技术的发展完善起到决定性作用.哈 耶克(1977)在其经济学专注《货币的非国家化》中最早提出了非主权货 币、自由发行货币等概念.1980年,Merkle Ralf提出了用于分布式网络 中用于同步正确性校验的Merkle树的结构和算法.而1997年提出的 HashCash方法被认为是第一代工作量证明方法.至此,区块链技术的前 提准备几近完成. 2008年,点对点的电子现金系统概念被中本聪首次提出;
2009年, 第一个区块――创世区块被成功开采,成功发掘出第一批50个比特币.自此,标志着比特币网络正式进入人们的视野,而作为比特币底层技术的区 块链技术1.0时代正式开启,并即将引领一波时代热潮. 2014年,以太坊在白皮书中宣称要打造一个去中心化平台来运行智能 合约.这种基于金融领域的对智能合约的运用标志着区块链2.0时代的到 来.其核心理念是利用区块链的可编程性建设分布式信用基础设施,以此 支撑智能合约.可以说,区块链2.0时代从更宏观的角度对金融市场进行 了去中心化尝试. 2015年12月,Linux基金会牵头,联合30家初始企业成员共同宣告成 立超级账本项目,想要建立一个区块链技术的规范和标准,从而让更多的
8 应用能够利用区块链技术建立起来.2016年,中国技术工作组正式成立. 这种将区块链技术推向 社会应用 的行为标志着区块链技术进入3.0时代. 作为 物联网+区块链 的引领者,魔方链以分布式记账、集体维护 及数字加密的处理方式,完成了去中心化的可靠数据库,建立了无需信任 即可实现点对点的交易机制.魔方链游戏支持多国语言全球同服.魔方链 通过开发模拟游戏推动素质教育及亲子互动教育,通过建立科学合理的游 戏体系,全方位开发学习者大脑、全面提升素质教育质量.在促进家庭亲 子教育互动的同时,帮助孩子德智体美全面健康发展,还给孩子以快乐童 年.