编辑: 迷音桑 2019-07-11
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1 证券研究报告―海外市场研究 互联网 [Table_IndustryInfo] 腾讯控股(0700.

HK)

2017 年11 月16 日[Table_BaseInfo] 一年 该行 业 与恒 生 指数 、标普

500、纳指 走 势比 较 《三七互娱-002555-2017 年三季报点评: 业绩符 合预期,游戏研运一体持续深化验证龙头地位》 ――2017-10-31 《游族网络-002174-2017 年三季报点评: 业绩符 合预期 ,游 戏研 运一 体化 持续 深化 》 ―― 2017-10-31 《顺网科技-300113-2017 年三季报点评:业绩符 合预期 ,泛 娱乐 生态 圈快 速落 成中 》 ―― 2017-10-31 《恺英网络-002517-2017 年三季报点评: 爆款游 戏贡献丰厚利润,全年业绩高增长确定性强》 ― ―2017-10-30 《迅游科技-300467-2017 年三季报点评: 业绩符 合预期,移动端业务助力业务规模持续扩大》 ― ―2017-10-30 证券分析师:王学恒

电话:010-88005382 E-MAIL: [email protected] 证券投资咨询执业资格证书编码:S0980514030002 独立性声明: 作者保证报告所采用的数据均来自合规渠道, 分析逻辑基于本人的职业理解, 通过合理判断 并得出结论,力求客观、公正,其结论不受其 它任何第三方的授意、影响,特此声明. [Table_Title] 海外市场专题 腾讯 Q3:游戏是最大亮点 ? 网游(PC/手游)大超预期 公司公布 2017Q3 财报,收入同比增长 61%,净利润同比增长 69%,再超市 场预期.PC 客户端游戏收入同比增长 27%至约人民币

146 亿元(我们此前 预期增长 25%) ,主要受益于《英雄联盟》及《地下城与勇士》的强劲表现. 手机游戏收入同比增长 84%至约人民币

182 亿元(我们此前预期 75%,同时 我们预测 Q4 手机游戏收入同比增长 63%) ,主要受益于《王者荣耀》及《魂 斗罗归来》 、 《天龙手游》 .网络广告方面,Q3 的收入同比增长 48%至人民币

110 亿元,符合我们预期.得益于腾讯视频服务的流量增长推动收入增长,以 及腾讯新闻产品的信息流的发展. ? 微信用户 16%的增长,带动视频、新闻、阅读等付费上量,支付 与云计算继续保持超高速增长 Q3 公司微信月活跃用户数已经达到了 9.8 亿户,同比增长 16%,以此推测,

2017 年Q4 微信用户将突破

10 亿大关.海量用户带动了腾讯的视频、新闻、 阅读、广告等多项业务的份额集中,其中腾讯视频的订阅用户已经超过

4300 万,为2017-2018 年保持快速增长奠定了基础. 支付与云计算务实现 143%的收入同比增长,本季度毛利率环比下滑(此前我 们预期会稳健提升) ,这让我们修正了

2018 年该业务将步入小规模盈利状态 的预期:支付与云目前还处在市场份额争夺中,可能在未来的几个季度,收 入增速依然是公司最看重的. ? 从周期角度看腾讯可景气至

2018 年的 Q1 或Q2 今年公司的增值业务 ARPU 的季度涨幅分别为 28.1%、27.5%、26.2%,可 粗略将此数据认为是游戏中的"CPI" ,该数据将在 Q4 继续维持强势,而在

2018 年面临着一定的涨价幅度压力,我们预期明年该数据中轴为 10-13%. 影响该数据的要点是:1)产生新的低资费游戏形态(如当年的魔兽世界引入 中国颠覆了高 ARPU 模式) ;

2)部分重要游戏在用户增速放缓后,提价变得 困难(因为相对缺乏新鲜与竞争) .另外,王者荣耀的用户基数保持高 YOY 增长可延续到 Q1-Q2. ? 关注视频带来的毛利下降 此外,公司连续三个季度,受到视频内容、带宽/CDN/服务器成本的抬升,导 致毛利率下降,这影响了我们对明年毛利率稳定性的判断(目前预期今年全 年49.5%,明年 46.4%) . ? 投资建议与风险提示 我们预期

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