编辑: 迷音桑 | 2019-11-03 |
2017 年2月13 日 收盘价(元) 10.
00 总股本(万股)
3000 流通股本(万股)
1810 总市值(亿元) 3.00 每股净资产(元) 3.48 PB(倍) 2.87 财务指标 2014A 2015A 2016E 2017E 2018E 营业收入(百万元) 4.44 73.92 153.54 185.78 232.23 净利润(百万元) -24.3 5.39 28.67 31.35 33.27 毛利率(%) -86.78 45.42 46.38 45.37 45.11 净利率(%) -546.91 7.29 18.67 16.87 14.33 ROE(%) 272.82 11.56 21.55 23.09 24.17 EPS(元) -2.43 0.26 0.96 1.05 1.11 专注于电子竞技赛事运营.上海耀宇文化传媒股份有限公司, 成立于
2012 年4月.公司利用旗下品牌 MarsTV 从事电子竞技赛 事运营和相关赛事视频制作业务,属于电子竞技行业产业链中的 赛事运营和内容制作环节.其中,电子竞技赛事运营业务具体包 括赛程赛制的制定、赛事选手管理、赛事商务合作到场地的选择 设计搭建及赛事全程的媒体宣传推广等. 公司具备赛事资源整合优势.对于第三方游戏赛事运营商而 言,成功举办一次大型赛事需要具有赛事举办、协调沟通、视频 制作和赛事直播等多项专业技术能力.在多次成功举办大型赛事 后,公司的赛事资源整合能力在行业内具有优势. 核心团队具备运营的行业资源和优势.公司实际控制人张宇, 曾任网易任网络游戏产品经理;
腾讯任互动娱乐业务系统对战平 台项目总监;
网映文化任首席运营官职务.公司股东拥有国内顶 级电子竞技俱乐部,例如公司股东丁骏为杭州维稀的实际控制人, 该公司旗下拥有 VG 俱乐部,董事长孙喜耀为 Ehome 俱乐部的 创始人和实际控制人,这些资源帮助公司可以顺利邀请到这些俱 乐部参赛,确保 MarsTV 所举办赛事的号召力. 盈利预测 预测公司 2016~2018 年归属于上市公司股东的净利润分别为 0.287 亿元、 0.314 亿元、 0.333 亿元, 每股收益分别为 0.96 元、 1.05 元、1.11 元. 风险提示 市场竞争的风险;
运营拓展的风险;
游戏关注度下降的风险. 耀宇文化(839015) 电竞行业潜力巨大,公司运营优势突出 研究员 周川南 [email protected] 010-85715117 投资评级:买入(首次) 新三板证券研究报告
1 目录?风险分析
1 ? 打造服务于游戏行业的第一传媒公司
1 ? 电子竞技方兴未艾,国内市场潜力巨大
3 ? 赛事举办经验丰富,掌握核心资源成就业务发展
6 ? 过往经营情况与同类公司相比具备优势
7 ? 盈利预测
9
图表目录
图表
1 公司承办过的部分赛事情况.1
图表
2 公司过往收入结构.2
图表
3 公司股权激励情况.2
图表
4 中国电子竞技发展阶段.3
图表
5 2015 年中国电子竞技收入构成占比.3
图表
6 2014-2015 中国电竞行业市场规模
4
图表
7 以内容制作为核心的电子竞技游.4
图表
8 全球电子竞技粉丝增长预测(2012A- 2017E)5
图表
9 广义电子竞技行业内的主要企业.5
图表
10 合作情况介绍.6
图表
11 赛事运营情况.7
图表
12 公司财务情况.8
图表
13 与同类公司对比情况.8
图表
14 与行业内公司对比情况.8
图表
15 盈利预测.9 新三板证券研究报告
1 ? 风险分析 ? 与实际控制人相关分析 孙喜耀、 张宇和丁骏合计直接持有公司股权的比例达到 37.625%;
孙喜耀、 张宇和丁骏担任公司董事和高级管理人员等重要职务,对公司股东大会、董事 会的重大决策和公司经营活动能够产生重大影响;
同时,根据历史上的合作关 系、公司实际运作情况以及孙喜耀、张宇、丁骏共同签署的《一致行动协议》 , 认定孙喜耀、张宇和丁骏为公司的共同实际控制人.公司无股权质押情况. ? 与业务相关分析 电子竞技行业对于上游电子竞技游戏内容具有依赖性.报告期内,公司所 举办的赛事主要为 DOTA2 游戏赛事.2015 年度,公司通过举办 DOTA2 游 戏赛事取得的主营业务收入占当期营业收入总额比重为 69.63%. 从公司已披露的经营业绩来看对 DOTA2 游戏具有依赖性当前 DOTA2 游戏本身面临着与同类型游戏英雄联盟和风暴英雄之间激烈的竞争,据市场研 究机构 EEDAR 数据报告预测,2016 年《英雄联盟》将占有高达 66%的MOBA 游戏市场, 《DOTA2》占14%的市场份额, 《风暴英雄》占7%.未来公司若不 能拓展更多游戏品类或主要经营的 DOTA2 游戏份额继续下降将给公司带来不 利的影响. ? 打造服务于游戏行业的第一传媒公司 上海耀宇文化传媒股份有限公司成立于
2012 年. 公司主要从事电子竞技赛 事运营和相关赛事视频制作业务.公司电子竞技赛事运营业务具体包括赛程赛 制的制定、赛事选手管理、赛事商务合作到场地的选择设计搭建及赛事全程的 媒体宣传推广等. 公司承办过的赛事包括 DOTA
2、 英雄联盟、 炉石传说等当前主流电子竞技 游戏.在已经成功承办的赛事中,影响力较大的赛事主要包括 DAC 亚洲邀请 赛和 Ti 国际邀请赛中国区预选赛:
图表
1 公司承办过的部分赛事情况 赛事名称 主要内容 DAC 亚洲邀请赛 DAC 亚洲邀请赛是由完美世界主办、 由公司承办并于
2015 年2月5日至2月9日在上海大舞台举办的 DOTA2 国际赛事. DAC 亚洲邀请赛 的赛事规模和整体质量仅次于 DOTA2 官方举办的 Ti 国际邀请赛,比赛总奖 金数额达
300 万美元,汇聚了来自亚 洲、欧洲、美国的
16 支DOTA 顶级 职业战队进行较量. DOTA2 国际邀请赛中国区预选赛 DOTA2 国际邀请赛(或称 Ti 系列 赛事 ) 为DOTA2 发行商 VALVE 官 方举办的赛事,在世界范围内属于同 类游戏赛事规模最大的竞技赛事.一 般而言,参加该赛事的俱乐部通过邀 请和选拔两种方式产生,其中中国区 新三板证券研究报告
2 的邀请名额由完美世界主办的 DOTA2 国际邀请赛中国区预选赛选出.公司 连续承办了
2014 年度和
2015 年度 DOTA2 国际邀请赛中国区预选赛. 资料来源:公开转让说明书 从公司已披露的信息上看,公司运营过程中贡献收入的业务主要来自赛事 运营中的承办收入和广告赞助收入,以及赛事视频转播许可权收入.
图表
2 公司过往收入结构 资料来源:公开转让说明书 公司目前业务主要依托旗下品牌 MarsTV.公司于
2014 年11 月创建火 猫TV,由于该直播平台属于互联网视听节目服务,需获取国务院广播电影电 视主管部门颁发的 《信息网络传播视听节目许可证》 , 但经多次沟通预计在未来 可预见的期间内均难以取得该业务资质.同时,火猫 TV 作为新成立的电子竞 技直播平台,面对行业竞争的激烈需要以 持续烧钱 的模式抢占用户,并且 短期内盈利模式不明晰.基于上述原因,耀宇文化于
2015 年1月1日将该业 务整体转让至无锡乔喜. 对管理团队股权激励方面,公司于
2016 年9月30 日发布股权激励方案公 告.本次股权激励的授予期权+预留占目前公司总股本的 15%.行权条件方面 对公司整体经营业绩及个人达到行权条件作了详细说明. (可见公告)
图表
3 公司股权激励情况 新三板证券研究报告
3 资料来源:公司公告 ? 电子竞技方兴未艾,国内市场潜力巨大 ? 行业处在快速发展期,市场规模增长明显 电子竞技发展至今已经在我国年轻人中积累了较高的人气, 并逐渐成为
80 后、90 后最喜爱的娱乐项目之一.当前,我国的电子竞技产业发展处于世界领 先水平,职业化程度超过欧美,仅次于韩国.电子竞技行业快速发展的重要原 因之一就是中国玩家人数众多,一批批电子竞技从业者及爱好者前赴后继将产 业发展推向新高.因此,我国电子竞技行业受益于人口红利将不断扩大.
图表
4 中国电子竞技发展阶段 资料来源:公开转让说明书 数据显示,在行业中的占比超过 90%;
其次是电竞衍生品,2015 年电竞衍 生品在行业中的占比为 7.7%;
最后是电竞赛事,
2015 年占比为 1.2%. 不难发现, 电竞游戏在产业链收入中占据 大头 位置,衍生品和电竞赛事虽然在产业链 收入中占比率极低,不过
2014 到2015 年,二者的增幅在 140%左右,增长势 头极为迅猛.
图表
5 2015 年中国电子竞技收入构成占比 资料来源:前瞻经济学人 新三板证券研究报告
4 前瞻产业研究院的《2016-2021 年中国电子竞技行业商业模式构建策略与 投资战略规划分析报告》显示,2010 年我国电竞市场规模为 44.1 亿元,2014 年电竞市场规模达 226.3 亿元,增长近
5 倍.到2015 年,中国又以
270 亿元的 市场规模超越美国,成为全球最大的电竞市场,同年,电竞在游戏市场的占比 也提升至 19.2%.
图表
6 2014-2015 中国电竞行业市场规模 资料来源:前瞻网 总体来讲,中国电子竞技产业正处于高速发展阶段,不同的产业链也正在 摸索不同的商业模式,处在不同的发展阶段.游戏运营已处于饱和阶段,赛事 运营正处于行业爆发阶段,游戏媒体正在努力实现盈亏平衡. ? 全球电子竞技观众快速增长,业内涌现众多知名企业和品牌 我国电子竞技游戏赛事运营产业的核心是赛事运营.赛事运营商通过获取 游戏发行商的赛事承办授权,邀请行业内顶尖俱乐部和选手参赛,以此吸引广 大游戏爱好者到现场观战. 同时, 具有影响力的竞技赛事具有广泛的商业价值, 一方面广告赞助商会对大型赛事提供赞助,以取得广告宣传的效果,另一方面 游戏视频平台会向赛事运营商获取赛事直播权,来吸引广大线上游戏爱好者观 战.
图表
7 以内容制作为核心的电子竞技游 资料来源:公开转让说明书 完整的电竞产业链包括上游游戏厂商;
中游俱乐部、游戏选手、赛事与直播 平台;
以及下游的观众、周边衍生品等,其中,游戏运营环节、电竞赛事与游戏 新三板证券研究报告
5 直播平台是电竞行业赚钱的重要来源. 上游电子竞技游戏内容主要依靠国内外游戏研发商的研发,当前主流的电 子竞技游戏主要包括 VALVE 研发的 DOTA
2、Riot 研发的英雄联盟、暴雪研 发的风暴英雄和炉石传说等. 下游电子竞技赛事的观众主要是各类电子竞技游戏的爱好者.根据游戏研 究机构 Newzoo 研究统计,从电子竞技的用户受众来看,2014 年全球共有 8,900 万电子竞技爱好者,以及 1.17 亿偶尔观看者.其中电子竞技爱好者中, 包括 1,300 万定期观看和参与竞赛者、1,900 万偶尔观看和参与竞赛者以及 5,700 万定期观看比赛观众.根据 Newzoo 预测,全球电子竞技观众数将从
2012 年的 1.34 亿,增长至
2017 年的 3.35 亿,平均年化增长率约为 20%.
图表
8 全球电子竞技粉丝增长预测(2012A- 2017E) 资料来源:公开转让说明书 随着我国电子竞技行业的快速发展,在各大竞技类游戏和相关游戏发行商 的推动下,电子竞技行业内已经涌现了许多知名企业和品牌,其中以提供内容 为核心的赛事运营商始终在行业中处于主导地位,而各大直播平台在获取优质 视频内容后吸引了大量游戏爱好者在线观看直播,成为了导入用户流量的重要 渠道.
图表
9 广义电子竞技行业内的主要企业 资料来源:公开转让说明书 新三板证券研究报告
6 ? 赛事举办经验丰富,掌握核心资源成就业务发展 ? 赛事举办经验丰富,与主流游戏发行商合作 由于国内游戏运营行业的头部效应明显, 与主流的游戏发行商合作对业务 发展更........