编辑: ACcyL | 2019-11-04 |
2017 年08 月09 日 跟随大市(维持) 证券研究报告?行业研究?传媒 网络游戏行业 2017H1 大盘点 成长中的分化,进击新世界 投资要点 西南证券研究发展中心 [Table_Author] 分析师:刘言 执业证号:S1250515070002
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邮箱:[email protected] [Table_QuotePic] 行业相对指数表现 数据来源:聚源数据 基础数据 [Table_BaseData] 股票家数
135 行业总市值(亿元) 19,826.52 流通市值(亿元) 19,764.47 行业市盈率 TTM 35.79 沪深
300 市盈率 TTM 13.8 相关研究 [Table_Report] 1. 影视传媒行业:战狼
2 远超预期,内容 盛世可以走多远 (2017-08-08) 2. 影视传媒行业周报(0730-0805) :战狼2或破纪录,观影情绪再点燃 (2017-08-07) 3. 影视传媒行业周报(0723-0729) :战狼2远超预期,ChinaJoy 圆满结束 (2017-07-30) 4. 影视传媒行业周报(0716-0722) :两 大热播剧收视角逐,CJ2017 即将来临 (2017-07-24) 5. 电影行业半年回顾与展望:逐步理性、 健康发展 (2017-07-14) [Table_Summary] ?
2017 上半年走势回顾:上半年,网络游戏指数整体下跌 13.2%,板块整体市 盈率一致性估计由年初的
53 倍回落至
27 倍附近;
从个股层面来看,涨跌幅分 化较大,业绩向好、内生增长强劲的个股依然有较高的涨幅. ? 天花板仍有距离, 增量基本来自移动游戏. 1) 在人口红利已尽的情况下,
2017 年上半年国内游戏市场规模约 997.8 亿元,同比增长 26.7%.其中手游市场表 现突出,上半年手游市场规模 561.4 亿元,仍然保持 49.8%增速,贡献接近 90%的市场增量.端游市场重现增长,上半年端游市场实现收入 319.5 亿元, 同比上升 13.7%.页游下滑加剧,上半年页游市场规模 85.1 亿元,同比下降 15.4%.2)从品类上看,手游细分市场份额占比最大是 ARPG、MOBA、回 合制 RPG,其中 MOBA 类游戏在《王者荣耀》爆款推动下占比从不足 7%上 升至 20%以上,其余品类实际销售收入变化不大,基本饱和.3)从行业格局 来看,腾讯网易两大巨头占据超过 70%市场份额. ? 赢头部游戏者赢天下,第二梯队厂商有突围机会.从游戏创收层面看,上半年 移动游戏排行榜 CR10 的占比由去年同期的 52.9%上升至 54.9%, 爆款游戏吸 金能力越发强大,行业集中度继续上升.只有提升研发实力、打造精品才能在 竞争中脱颖而出,A 股市值较大的几家游戏公司,均拥有若干款能够创造稳定 收入的头部产品,而在打造精品的同时又探索出诸如影游联动、研运一体、各类 转手 逻辑、买量经营以及各类数值模型,又为产业的发展注入了新的活力, 成为产业进步升级的契机. ? 移动电竞产业潜力巨大.2017 上半年移动电竞游戏市场规模 176.5 亿元,同 比增长 100.6%,占电竞市场 49%,相比上年同期增加 14%. 《王者荣耀》一 季度给腾讯贡献收入约
60 亿,平均月流水
30 亿.在巨额市场的刺激下,以KPL 为代表的移动电竞赛事的建立顺理成章.同时移动电竞由于操作门槛更 低,玩家数量会更多,尤其是能够吸引到女性玩家及低龄玩家的加入,而这意 味着从玩家基数上加大了电竞市场的蛋糕,移动电竞的未来有着巨大的潜力. ? 国产游戏的出海是必然趋势.2017 上半年,自主研发网络游戏海外市场实际 销售收入约为 39.9 亿美元(折合人民币约
270 亿元),同比增长 57.7%.相 比国内市场龙头盘踞, 海外市场, 尤其是发展中国家市场仍然有很广阔的空间, 但出海仍需谨慎.做好本地化,充分了解当地市场,方能如鱼得水. ? 行业动态启示录:1)《王者荣耀》单款霸屏,移动游戏重拾社交化.2)买量 成本持续上升,经营或将成为大厂的特有手段.3)《我的世界》等独立游戏 兴起,但变现是难题.4)支付便利、官方汉化,优质用户体验驱动 Steam 用 户数量激增.5)游戏产业影响力逐步提高,政策层面既有管制又有扶持. ? 下半年度投资策略与重点关注个股: 三七互娱 (002555) 、 完美世界 (002624) . ? 风险提示:监管风险;
流动性风险;
内容制作风险;
流水不达预期风险. -26% -17% -9% -0% 8% 17% 16/8 16/10 16/12 17/2 17/4 17/6 17/8 传媒 沪深300 网络游戏行业 2017H1 大盘点 请务必阅读正文后的重要声明部分 目录1半年度游戏市场总览:行业增速相对稳定,手游已成核心支柱.1 1.1 人口红利已尽,用户规模趋于稳定
1 1.2 手游占比接近 60%,主机平台略有上升
2 2 手游市场:增速虽放缓,但空间犹存.2 2.1 用户增速放缓,渗透率接近饱和
3 2.2 游戏集中度持续上升,第二梯队厂商盼突围
3 2.3 细分类别整体稳定,MOBA 迎来爆发.5
3 端游市场:市场增速回升,增量半数源于电竞.6
4 页游市场:连续负增长,市场规模缩水.7 4.1 年轻用户群体减少,老玩家成核心
8 4.2 玩家减少,开服数量下降
8 5 电竞市场:移动端爆发增长,PC 端稳定上升
9 6 海外市场:增速回升,部分厂商具有榜单实力.10 6.1 识别本地市场特征,做好本地化与精准投放是关键.11 6.2 越来越多厂商开始发力海外
11 7 行业动态启示录.11 7.1 社交需求推动下的《王者荣耀》11 7.2 买量成本急剧上升,买量或成大厂特有手段
12 7.3 独立游戏的萌芽.13 7.4 优质用户体验驱使 Steam 用户数量激增
14 8 政策管制与扶持.15 8.1 行业健康发展需要管制
15 8.2 管制的同时有扶持.16
9 重点关注公司.17 9.1 三七互娱(002555)17 9.2 完美世界(002624)17
10 风险提示
18 网络游戏行业 2017H1 大盘点 请务必阅读正文后的重要声明部分 图目录图1:2017 年H1 游戏市场规模变化
1 图2:中国游戏市场用户规模.1 图3:游戏市场规模占比变化.2 图4:手游市场实际销售收入.2 图5:手游市场用户规模.3 图6:游戏畅销榜 CR10 收入集中度对比.4 图7:游戏厂商收入 CR2 集中度对比.5 图8:端游市场实际销售收入.6 图9:端游市场用户规模.7 图10:页游市场实际销售收入.7 图11:页游市场用户规模.7 图12:2017 上半年开服数量变化.9 图13:电竞市场细分实际销售收入占比变化
9 图14:电竞市场实际销售收入占比.10 图15:自研网游海外市场实际销售收入
10 图16:2017 上半年月度人均使用时长前十应用
12 图17:王者荣耀
2017 上半年月度用户变动情况
12 图18: 《我的世界》服务器租赁界面
14 图19:steam 用户数量变化.15 表目录表1:2017 上半年各类游戏 APP MAU 变化
4 表2:部分二线厂商优质头部产品.5 表3:各类型游戏实际销售收入份额
6 表4:页游市场年龄结构.8 表5:页游市场玩家人数结构.8 表6:今日头条刊例价格变化.12 表7:游族网络&
三七互娱推广相关费用变化
13 表8:2016 年起游戏行业相关政策.16 网络游戏行业 2017H1 大盘点 请务必阅读正文后的重要声明部分
1 1 半年度游戏市场总览:行业增速相对稳定,手游已成核 心支柱 上半年游戏市场依旧维持了相对较高的增长,成为传媒板块中增速最快的一个细分子板 块. 从市场规模的角度来看,2017 年上半年游戏市场收入达 997.8 亿元, 同比上升 26.7%, 增量 210.3 亿,增速开始变得平缓. 图1:2017 年H1 游戏市场规模变化 数据来源:伽马数据、西南证券整理 1.1 人口红利已尽,用户规模趋于稳定
2017 年上半年游戏用户规模为 5.07 亿人,同比增长 3.6%,增速进一步下滑.这与前 期研究中提出的人口红利消失的结论一致,预计用户规模将逐渐趋于稳定. 图2:中国游戏市场用户规模 数据来源:伽马数据、西南证券整理
89 123.8 156.5 209.7 248.4 338.9 496.2 605.1 787.5 997.8 39.1% 26.4% 34.0% 18.5% 36.4% 46.4% 21.9% 30.1% 26.7% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50%
0 200
400 600
800 1000
1200 2008H1 2009H1 2010H1 2011H1 2012H1 2013H1 2014H1 2015H1 2016H1 2017H1 中国游戏市场实际销售收入(亿) 同比增速
6060 8660
14070 20630
27280 36620
40100 45850
48920 50700 42.9% 62.5% 46.6% 32.2% 34.2% 9.5% 14.3% 6.7% 3.6% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%
0 10000
20000 30000
40000 50000
60000 2008H1 2009H1 2010H1 2011H1 2012H1 2013H1 2014H1 2015H1 2016H1 2017H1 用户规模(万人) 同比增速 网络游戏行业 2017H1 大盘点 请务必阅读正文后的重要声明部分
2 1.2 手游占比接近 60%,主机平台略有上升 在2017 上半年的 997.8 亿市场收入中,手游的比例占 56.3%,相比
2016 年的占比, 上升 6.8 个百分点, 手游已经成为行业的支柱;
主机游戏占比 0.7%, 小幅上升 0.3 个百分点;
单机游戏占比基本不变;
网页游戏、端游以及社交类游戏均有不同程度的下滑. 图3:游戏市场规模占比变化 数据来源:伽马数据、西南证券整理
2 手游市场:增速虽放缓,但空间犹存
2017 年上半年,中国移动游戏市场实际销售收入达到 561.4 亿元,同比上升 49.8%, 增量 186.6 亿.增长主要来源于移动电竞的迅速崛起,贡献增量约 176.5 亿,此外其他细分 领域(如休闲游戏)也贡献少数增量. 图4:手游市场实际销售收入 数据来源:伽马数据、西南证券整理 35.2% 11.3% 49.5% 3.5% 0.4% 0.1% 32.0% 8.5% 56.3% 2.4% 0.7% 0.1% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 端游 页游 移动游戏 社交游戏 主机 单机 市场规模占比2016 市场规模占比2017H1 2.4 3.1 4.4 8.2 12.6 25.3 125.2 209.3 374.8 561.4 29.2% 41.9% 86.4% 53.7% 100.8% 394.9% 67.2% 79.1% 4........