编辑: 喜太狼911 2014-10-02

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29 [Table_PageText] 深度分析|传媒 重点公司估值和财务分析表(多家公司

2018 年实际净利润数据已披露,如注释所示) 股票简 称 股票代码 评级 货币 股价 合理价值 EPS(元) PE(x) EV/EBITDA(x) ROE(%) 2019/4/4 (元/股) 2018E 2019E 2018E 2019E 2018E 2019E 2018E 2019E 光线传媒 300251.SZ 买入 人民币 8.97 - 0.48 0.37 10.05 23.41 34.1 25.4 16.46 11.00 横店影视 603103.SH 增持 人民币 26.63 27.38 0.71 0.72 37.62 36.93 19.4 20.0 14.60 13.00 芒果超媒 300413.SZ 买入 人民币 45.06 45.5 0.90 1.20 49.94 37.59 13.8 8.8 16.40 18.20 视觉中国 000681.SZ 买入 人民币 26.62 30.8 0.55 0.72 48.31 36.97 41.8 31.6 13.00 15.00 平治信息 300571.SZ 买入 人民币 59.9 - 1.80 2.30 33.19 26.04 19.8 15.2 49.89 36.50 万达电影 002739.SZ 买入 人民币 22.14 - 0.73 0.92 30.17 24.07 16.6 14.1 10.63 11.00 完美世界 002624.SZ 买入 人民币 30.6 34.32 1.30 1.56 23.63 19.67 20.31 14.53 20.37 17.50 吉比特 603444.SH 买入 人民币 210.35

198 9.59 11.04 21.95 19.06 15.07 11.87 23.08 21.04 三垒股份 002621.SZ 增持 人民币 24.23 - 0.09 0.47 275.33 51.22 175.70 25.97 2.45 11.98 科斯伍德 300192.SZ 买入 人民币 11.2 - 0.31 0.50 35.82 22.21 19.79 11.18 10.19 13.12 分众传媒 002027.SZ 买入 人民币 7.09 - 0.40 0.46 17.86 15.28 14.45 11.73 46.61 19.43 新经典 603096.SH 买入 人民币 60.25 68.49 1.83 2.28 32.87 26.43 23.2 18.2 14.20 16.2 中南传媒 601098.SH 增持 人民币 13.46 - 0.69 0.7 19.53 19.23 7.3 6.0 9.30 8.00 美团点评 03690.HK 买入 港元 51.25 62.4 -1.92 -0.76 135.70 -6.70 爱奇艺 IQ.O 买入 美元 23.48 30.52 -12.59 -10.98

50 -78 数据来源:Wind,广发证券发展研究中心 注:1)光线传媒、芒果超媒、万达电影、完美世界、三垒股份、科斯伍德、分众传媒、中南传媒等

2018 年净利润为实际公布值 2)美团点评

2019 年预计亏损,2019~2021 年参考 PS 估值分别为 2.6x、2.0x 和1.7x 3)爱奇艺

2019 年预计亏损,2019~2021 年参考 PS 估值分别为 3.8x、3.1x 和2.6x 识别风险,发现价值 请务必阅读末页的免责声明

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29 [Table_PageText] 深度分析|传媒 目录索引

一、手游的内容类型驱动力:底层平台、IP 和消费人群.5

1、手游的类型简史:从轻度到重度,从单一到全品类.5

2、手游演变历程的驱动因素:IP、手机性能和用户习惯

8

二、从PC 和主机端看游戏内容的进化历史.12

1、STEAM 逐步从小众走向大众,成为全球 PC 市场的重要渠道.12

2、STEAM 和PC 游戏类型变化:动作、角色扮演和射击为最大品类.14

3、从VGCHART 上看主机游戏类型特点:射击类、动作类、体育类较大.17

三、未来我们还可以期待什么样的游戏创新?18

1、大厂或将开始重视全平台运营;

IP 复用将成为流行.19

2、玩法创新并未中断:生存类、自走棋、互动式电影、ROUGELIKE;

持续看好射击 类玩法拓展增量市场.21

3、大型游戏的未来要素趋势:多人、竞技、全球化

22

4、计算平台的性能提升带来的两种可能性:AR/VR+云游戏.23

5、用户体验和付费的再平衡:BATTLE PASS 引领付费方式革新.25 投资建议

26 风险提示

27 识别风险,发现价值 请务必阅读末页的免责声明

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29 [Table_PageText] 深度分析|传媒

图表索引 图1:2012 年以来代表部分手机硬件和部分代表游戏发展过程

6 图2:我们可以将手游类型分为超轻度、轻度、中度和重度游戏

6 图3:2014 年-2018 年各个游戏类别时长份额推移图.7 图4:16Q1-17Q3 的IP 游戏市场规模推移.8 图5:16Q1-17Q3 的Top50 的IP 游戏来源构成.8 图6:16Q1-17Q2 的Top50 游戏当中 IP 游戏收入推移.9 图7:2017 年流行的重度游戏对于内存的要求显著高于中轻度游戏.9 图8:2018 年相比

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