编辑: 喜太狼911 2014-10-02

2017 年手机的运存升级明显

10 图9:2018 年相比

2017 年手机的屏幕分辨率升级明显

10 图10:16Q3 以来平均 4G 网络下载速率增长情况.11 图11:2018 年相比

2017 年女性玩家占比增多.11 图12:2018 年相比

2017 年中年玩家比例开始上升,但年轻人占比仍大.12 图13:Steam 的营收数据和 PC 市场占比

13 图14:2015 年-2018 年Steam 注册玩家和同时在线人数推移.13 图15:2005 年-2018 年Steam 上各个类型游戏出品份数份额较为稳定

14 图16:2005 年-2018 年Steam 上各个类型游戏购买销量比例.15 图17:2005 年-2018 年Steam 上Top20 的标签带有游戏数量(个)15 图18:2018 年国内网吧玩家品类中射击类游戏人均在线时长大涨

17 图19:VGChart Top100 中游戏类型销量份额推移(单位:18 图20:VGChart Top100 中游戏类型数量份额推移(单位:18 图21:Fortnite 在PC 端和主机端的排名情况推移.19 图22:Fortnite 手游美国免费和畅销总榜排名推移情况.20 图23:剑侠系列 IP 在端游和手游端的应用情况.20 图24:2017 年3月以来各个玩法创新品类的代表游戏百度搜索指数推移图......21 图25:2017 年5月以来 Twitch 直播三类吃鸡游戏的时长指数情况.22 图26:Sensor Tower 预计

2023 年全球的应用商店消费额将达到

1360 亿美元22 图27:2015 年以来美国畅销排行榜上中国 SLG 的主要排名推移

23 图28:2016 年上线后 Pokemon Go 的总榜(畅销)排名在

2018 年后明显回升

24 图29:本地游戏和云游戏的两类解决方案.25 图30:北美畅销榜 Top10 当中目前已经有

3 款游戏上线了 Battle Pass 系统...26 表1:2018 年销量 Top10 游戏及其所属品类.16 表2:目前海内外部分提供云游戏服务的厂商

25 识别风险,发现价值 请务必阅读末页的免责声明

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29 [Table_PageText] 深度分析|传媒 我们曾在《游戏行业未来的三条线索:创新红利、海外市场和云游戏》中提出2018 年手游市场增长失速的主要原因有三个: 监管因素、 买量成本上升和创新空间缩小. 目前随着版号批复正常化,监管压制逐步缓释;

而版号带来的供给侧出清也让买量 端上升趋缓;

市场目前担心的主要系手游市场的内在发展动力的问题.市场上此前 对于游戏的人口红利关注过多,而较少关注内容端的变化,我们认为18Q4以来行业 仍出现了许多品类上的创新,内容创新的本身红利仍在.本篇报告致力于梳理手游 类型变化的驱动力, PC/主机游戏对于内容类型的映射以及我们看到的行业内容创新 的趋势. 我们看到5个未来游戏行业潜在的发展方向: 类型补全、 玩法迭代、 AR/VR、 云游戏和游戏微交易

一、手游的内容类型驱动力:底层平台、IP 和消费人群 我们通过对2014年以来的游戏类型分析可以看出,目前游戏行业已经经历了从轻度 到重度,类型逐步全覆盖的过程.而面对未来,我们认为任何一种内容形式的变迁 演进主要有内容侧本身的变化、底层平台和需求侧变化三种推动力驱动;

手游对应 的就是IP力量、手机性能升级和用户群体扩散带来细分领域需求三类.

1、手游的类型简史:从轻度到重度,从单一到全品类 2012年以来,手游类型的发展呈现出逐步重度、百花齐放的态势.我们选取了各个 时期代表性游戏的例子, 随着手机平台性能不断改善, 出现的游戏类型也逐渐变多. 我们可以将国内手游市场按照2年为间隔划分为4个阶段: ? 2012-2013年期间,手机屏幕仍普遍在5英寸以下,屏幕分辨率普遍未达到 400ppi以上, 电池容量较小, 此时的主流游戏主要系休闲轻度游戏居多, 主要以 消除类、跑酷类、塔防类游戏居多,另外我们引进了大量的海外的优秀手游,如 《愤怒的小鸟》、《水果忍者》等. ? 2013-2014年期间, 手机的电池扩容, 小米从从2000毫安跃升至3000毫安以上, 在短局的PVE游戏之上,手机已经为大型游戏做好了准备.这期间国产游戏也 开始逐渐崛起, 端游的主流品类MMO开始崛起, 但仍以2D为主, 如 《梦幻西游》 ;

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