编辑: 施信荣 | 2014-10-02 |
第一章 二次元行业相关概述 1.1 二次元基本介绍 1.1.1 行业起源 1.1.2 基本概念 1.1.3 次元分类 1.1.4 属性界定 1.2 二次元行业产业链分析 1.2.1 产业链结构 1.2.2 产业链上游 1.2.3 产业链下游
第二章 2016-2018年日本二次元行业发展分析及经验借鉴 2.1 日本二次元产业发展状况分析 2.1.1 市场地位分析 2.1.2 产业发展优势 2.1.3 产业发展规模 2.1.4 动漫产业发展 2.1.5 游戏产业发展 2.2 日本弹幕视频网站发展深度剖析――N站2.2.1 N站发展历程 2.2.2 N站用户规模 2.2.3 N站盈利模式 2.2.4 N站商业模式 2.2.5 N站发展启示 2.2.6 N站未来发展 2.3 日本二次元行业发展借鉴 2.3.1 市场定位准确 2.3.2 表现形式多样 2.3.3 重视周边产业发展
第三章 2016-2018年中国二次元行业发展环境分析 3.1 政策环境 3.1.1 行业相关政策概述 3.1.2 支持动漫产业发展 3.1.3 游戏产业政策发展 3.2 经济环境 3.2.1 宏观经济概况 3.2.2 对外经济分析 3.2.3 工业运行情况 3.2.4 固定资产投资 3.2.5 宏观经济展望 3.3 社会环境 3.3.1 居民收入水平 3.3.2 社会消费规模 3.3.3 居民消费水平 3.3.4 发展条件成熟 3.4 互联网环境 3.4.1 移动互联网发展 3.4.2 网民规模分析 3.4.3 城乡网民结构 3.4.4 上网设备情况 3.4.5 网民属性结构
第四章 2016-2018年中国二次元行业发展状况分析 4.1 2016-2018年中国二次元行业发展状况 4.1.1 行业发展历程 4.1.2 市场发展状况 4.1.3 行业发展转变 4.1.4 行业发展态势 4.1.5 市场发展动态 4.2 中国二次元行业商业模式分析 4.2.1 商业模式类型 4.2.2 主流商业模式 4.2.3 平台端商业模式 4.2.4 内容端商业模式 4.2.5 电商商业模式 4.3 中国二次元行业盈利模式探索 4.3.1 盈利模式现状 4.3.2 盈利途径挖掘 4.3.3 周边经济效应 4.3.4 典型案例分析 4.4 中国二次元行业发展存在的主要问题 4.4.1 用户群体小众化 4.4.2 商业模式不成熟 4.4.3 产品质量问题 4.4.4 版权困境问题 4.5 中国二次元行业发展对策分析 4.5.1 加强监管力度 4.5.2 生产原创内容 4.5.3 购买正版产品
第五章 2016-2018年中国二次元行业用户群体解析 5.1 2016-2018年二次元行业用户群体分析 5.1.1 用户群体分类 5.1.2 用户规模分析 5.1.3 用户基本特征 5.1.4 用户行为偏好 5.1.5 用户消费特征 5.2 微博二次元用户群体分析 5.2.1 微博二次元用户规模 5.2.2 微博二次元用户特征 5.2.3 微博意见领袖特征点 5.2.4 微博二次元用户偏好 5.3 百度贴吧二次元用户分析 5.3.1 贴吧二次元用户基本特征 5.3.2 贴吧泛二次元用户画像 5.3.3 贴吧核心二次元用户画像
第六章 2016-2018年中国二次元游戏行业现状分析 6.1 2016-2018年中国游戏市场运行分析 6.1.1 市场销售规模 6.1.2 细分市场占比 6.1.3 游戏用户规模 6.1.4 网络游戏运行状况 6.1.5 游戏企业发展情况 6.2 2016-2018年中国二次元游戏市场分析 6.2.1 游戏类型辨析 6.2.2 市场发展规模 6.2.3 市场发展格局 6.2.4 头部产品分析 6.2.5 市场消费群体 6.2.6 游戏价值分析 6.2.7 产品市场运营 6.2.8 海外市场发展 6.3 中国二次元游戏用户画像分析 6.3.1 二次元游戏用户画像 6.3.2 《阴阳师》用户画像 6.3.3 《FGO》用户画像 6.3.4 《恋与制作人》用户画像 6.3.5 《FF14》用户画像 6.4 中国二次元手游戏业发展存在的问题及对策 6.4.1 存在问题 6.4.2 发展对策 6.4.3 突破建议