编辑: 芳甲窍交 | 2018-04-15 |
然而, 网络游戏的产 业 高热 与大众娱乐的表象之下, 其自身独特的 意义体系及其与网络文学创作之间的互动关系问 题扮演了重要的角色.很明显, 在网络游戏的产 业热潮与理论研究之间包含着内在的张力, 作为 交互性叙事 的网络游戏, 其表意体系的两大关 键性要素― ― ―故事脚本层(语言符号系统, 主要 来自网络文学创作的话语表意系统) 和视觉表象 层(图像编码系统, 主要产生于游戏开发、 运营提 供方的技术指标体系)― ― ―是否得到很好的认 识, 某种程度上会影响网络游戏产业的前景.所以, 在视觉文化大行其道、 网络文学的游戏改编方 兴未艾的背景下, 对于网络游戏内部表意系统的 结构梳理和理论阐释, 显得十分必要.
二、 网络游戏的语―
图表意系统 图像学家 W. J. T. 米歇尔指出, 语言、 图像两 种符号在表意过程中存在着巨大的差别 : 语言 的再现不能像视觉那样再现它的客体― ― ―即不能 将客体呈现在眼前.它可以指涉一个客体, 描写 它, 联想它的意义, 但却不能像图像那样把客体的 视觉面貌呈现给我们.词语可以'
引用'
, 但决不 能 '
看见'
客体. [5 ]138-
139 网络游戏把传统文学中 无法呈现或无法使读者 看见 的客体(如虚拟世 界)具象化, 把文学话语塑造的观念世界和抽象 场景(特别是艺术想象世界)图像化, 通过游戏的 编程、 后台操控和超链接等技术, 网络游戏将传统 文学中仅存在于观念世界中的人物、 场景转变为 可以运动、 变化和生成的视觉形态, 进而逼真再现 现实世界.网络游戏的 图像表意 比文学象征 更加直观易解.文学作品一经改编为网络游戏, 其表意体系中的语言符号(用于支撑游戏运行的 程序语言和故事脚本) 就退于幕后, 仅在表意中 起辅助作用(如各种游戏代码、 指令和即时对话 等), 不再作为网络游戏的艺术 常态 .因此, 网 络游戏中的语图关系相对于图像时代的其他图文 艺术(插图文学、 影视艺术、 戏剧表演等)而言, 显 得更为复杂. 首先是网络游戏的意指结构出现细致 分层 .网络游戏的意指系统至少包括四层:其一, 用于呈现网络游戏叙事框架和逻辑关系的故事脚 本层面(文本层);
其二, 用于支撑和建构网络游 戏动态性声画场景的程序语言层面(媒介层);
其三, 用于表现游戏玩家交流互动、 与网络游戏的动 态图像即时呈现的对话层面(界面层);
其四, 用 于呈现网络游戏视觉外观的动态图像层(图像化 能指层).它们共同组成网络游戏的意指系统, 它的语图关系建构了一个如同时装体系一般的 涵指系统 , 语言和图像符号(分别由 能指 + 所指 组合而成)是它的 一级表意层 (即新的 能指 层面), 二者的互文关系构成它的 二级表意 层 (即新的 所指 层面). [6 ]68-
72 其次, 网络游戏中的图像系统与传统的图文 艺术(如插图文学、 图文书、 连环画、 影视艺术等) 也有着较大的差别, 它们呈现为 动态生成结 构 .所谓 动态生成结构 是指网络游戏的图像 是建立在玩家与游戏程序设计语言生成的视觉场 景互动的基础上的, 游戏的程序语言为故事脚本 建立一个虚拟模型, 提供大致的叙事框架, 并按照 基本的程序思维运行, 而玩家的参与则激活了故 事, 并使得游戏的实际叙事过程发生交叉和辐射, 这就衍生了更多个性化的细节;