编辑: 丑伊 | 2019-07-08 |
2013 年1~3 月中国网页游戏产业报告 第15页/共23页3.3.2 网页游戏产品题材分布 图13.
2013 年1~3 月, 在网页游戏产品数量中, 比例最高的题材为 三国类,达到 21.1%,其实是玄幻类,比例为 15.4%,再次是西 方魔幻类,比例达到 13.7%.仙侠类,比例达到 13.4%,武侠类, 比例达到 12.9%. 数据来源:GPC and CNG 图14. 与上一季度相比,三国类网页游戏的产品数量比例上升了 2.5%,玄幻类的产品数量比例下降了 2.1%,魔幻类的产品数量比 例下降了 1.2%,仙侠类的产品数量比例下降了 0.8%,武侠类产品 数量比例上升了 3.6%,历史类产品数量比例上升了 1.6%,动漫类 仅下降了 0.1%,战争类下降了 0.4%.
2013 年1~3 月中国网页游戏产业报告 第16页/共23页 数据来源:GPC and CNG 图15.
2013 年1~3 月, 从产品数量与开服量的对比来看, 占产品数 量21.1%的三国类游戏开服量占总量的 25.8%,占产品数量 15.4%的玄幻类游戏开服量占总量的 22.3%, 占产品数量 13.7% 的魔幻类游戏开服量仅占总量的 9.1%,占产品数量 12.9%的武 侠类游戏开服量占总量的 8.7%, 占产品数量 6.6%的玄幻类游戏 开服量占总量的 10.4%,占产品数量 4.0%的玄幻类游戏开服量 仅占总量的 1.6%, 占产品数量 3.4%的玄幻类游戏开服量占总量 的6.4%.
2013 年1~3 月中国网页游戏产业报告 第17页/共23页 数据来源:GPC and CNG 三国、武侠、历史三类题材的网页游戏产品数量出现了明显 增长,其余类型产品数量均有不同程度的减少. 从开服量和产品数量的对比情况来看,三国类、玄幻类、仙 侠类、历史类、动漫类游戏的开服量更大,受到用户欢迎程度更 高,而体育、战争、武侠和魔幻类的开服量较低,用户数量较少. 其中,魔幻类题材属于舶来品,国内市场相应产品数量不多.
2013 年1~3 月中国网页游戏产业报告 第18页/共23页3.3.3 网页游戏产品表现形式分布 图16.
2013 年1~3 月,在网页游戏产品中,2D 类为主,约占总数 量的 52.3%.其次为横版游戏,比例为 38.3%,而广受瞩目的 3D 游戏比例则达到 6.6%. 数据来源:GPC and CNG
2013 年1~3 月中国网页游戏产业报告 第19页/共23页图17. 与上一季度相比,2D 表现形式的产品数量比例下降了 5.8%, 3D 表现形式的产品数量比例上升了 4.4%, 纯网页表现形式的产品 数量比例上升了 1.4%. 数据来源:GPC and CNG
2013 年1~3 月中国网页游戏产业报告 第20页/共23页图18.
2013 年1~3 月, 3D 网页游戏的产品数量占总量的 6.6%, 环 比增长
3 倍,但开服量却仅占整体的 0.3%. 数据来源:GPC and CNG 由于部分大型客户端游戏企业的进入,推动网页游戏产品 3D 化发展,3D 网页游戏产品的数量比例超过去年,无论从资本还是 研发上,大型客户端网络游戏企业都具有更为强大的实力,在研 发中往往会采用如 html5 等新技术,同时从题材、表现形式和产 品类型中尽可能的选取市场的空白点,避免同质化竞争. 从3D 网页游戏的开服量与产品数量对比情况来看, 用户数量 增长仍然滞后与产品数量, 主要由于 3D ........