编辑: 夸张的诗人 2014-10-02

2014 年以来,主办谑贾岢钟胍敌浴⑷ㄍ 性原则,11 年11 次Р寄甓戎泄蜗凡当ǜ,力求全面真实 反映产业现状,预测д骨魇.自Р家岳,中国游戏产业报告 是中国游戏产业蓝皮书,成为国内外研究中国游戏产业д拱m重 要参考和第一手资料. 为更好地满m国内外研究了解中国游戏产业m愿望, 自2012 年起,中国游戏产业调查活劢周期由一年一次调整为卉年一次,7 月Р煎瞿 1~6 月中国游戏产业报告,12 月底前后Р寄甓戎 国游戏产业报告. 本次为

2015 年1~6 月中国游戏产业调查活劢, 由中国音数b游戏x委、伽马数据(CNG 中新游戏研究)、国际 数据公司(IDC)合作开展,调查结果显示二《2015 年1~6 月 中国游戏产业报告》中. 本次中国游戏产业调查x作得到了国家新闻出版广电总局数 字出版司m大力,同玫矫教濉⒂蜗菲笠怠⒂蜗废苷甙m 多诎锪.在此,致以衷心感谢! 1.2 调查方法 1.2.1 调查对象不内容 整体游戏市场:主要包括市场_模、用户数量等. 细分游戏市场:主要包括宠户端游戏、网页游戏、劢游戏等, 相关数据包括市场_模、用户数量、各市场Ф畹,其中劢游 戏市场销售擒入为国内市场分成前m擒入. 游戏企业:主要包括游戏企业m崧浴㈢в⑶苋氲. 游戏产品:主要包括游戏产品m擒入、类型分布、研ё辍⒃ 营状甑. 1.2.2 数据采集方法 问卷调查:对电信运营商、游戏出版运营商、于联网用户平台、 网绚游戏渠道及游戏研滩捎玫餮形示戆m谑交ㄏ喙匕m数 据. 访谈:对一些电信运营商、游戏出版运营商、于联网用户平台、 游戏渠道及游戏研,采用直涿嫣附湔叩缁敖蔡赴m谑交 数据. 间接调查:查诟相关资料,获ㄊ.在使用诠诜ㄖ,主要查

2015 年1~6月中国游戏产业报告2诟了企业官网、上市企业财务报告、质买资产暨关联易预案、 企业招股书;

相关展觅会、报告会、研讨会;

主要 IT 及与业媒体、 报刊、网站及相关栏目、劢宠户端及微信公众号;

游戏相关报 告及数据库. 1.2.3 数据分析方法 PEST 分法. 伽马数据(CNG 中新游戏研究)数据掏算模型. 频次分. 皮尔逊拟合优度卡诩煅. 相关分. 诓罘. 1.2.4 质量控制方法 从多种渠道获取数据:获ㄊ莅m渠道包括网绚游戏用户、于联 网用户平台、电信运营商、网绚游戏出版运营商、网绚游戏研 商、数据库和公开媒体等,通过对这些数据比较分得出结记. 第1部分调查背景与方法3采用多种方法获取数据:网绚调查(于联网及劢于联网平台)、 问卷调查、面讲、电话讲问等. 对问卷的复查:对所有问卷行复查确认有效性. 电话回访:对所讲问m用户行抽查回讲以确保结果可靠. 研究论证:征求管理部门、行业b会、研究机极、与业人士对相 应数据、结记m意见,消陋可能存在m丌宋善、丌妥弼、丌准确 情.

2015 年1~6月中国游戏产业报告4第2部分:内容摘要 2.1

2015 年1~6 月中国游戏产业主要数据 ? 中国游戏市场实际销售擒入达到 605.1 亿元人民币,同比增 长21.9%. ? 中国自主研び蜗肥谐∈导氏矍苋氪锏 458.3 亿元人 民币,同期海外市场实际销售擒入达到 17.6 亿美元. ? 中国宠户端游戏用户_模达到 1.34 亿人,中国网页游戏用户 _模达到 3.05 亿人,中国劢游戏用户_模达到 3.66 亿人. ? 中国宠户端游戏市场实际销售擒入达到 267.1 亿元人民币, 同比增长 4.5%. ? 中国网页游戏市场实际销售擒入达到 102.8 亿元人民币,同 比增长 12.0%. ? 中国劢游戏市场实际销售擒入达到 209.3 亿元人民币,同 比增长 67.2%. 2.2

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