编辑: 达达恰西瓜 | 2014-10-02 |
截至目前,累计
10 年10 次发布全年度中国游戏产业报告.从2012 年起,为了满足国内外研究中国游戏产业需求,《报告》发布周期由每年 一次调整为每年两次,分别于 China Joy 和中国游戏产业年会上发布半 年度《报告》和全年度《报告》.《报告》由游戏出版行业协会指导, CNG 中新游戏研究(伽马数据)调研、撰写,国际数据公司(IDC)提 供数据支持.2014 年,在协会机构调整进程中,中国音像与数字出版协会 游戏出版工作委员会(简称中国音数协游戏工委(GPC))应运而生,主 导第
3 次半年度即
2014 年1-6 月中国游戏产业调查活动及《报告》编撰 工作. 历次中国游戏产业调查活动数据直接来源于游戏公司、游戏消费者, 调查范围覆盖全国,统计分析方法科学客观;
在调查基础上的《报告》 真实地反映了我国游戏产业发展状况,做出发展趋势预测与实际发展基 本相符,为政府部门、游戏公司、游戏专业人士与公众等制定决策和掌 握游戏行业发展动态提供了重要参考依据,其专业性、权威性得到广泛 认可,被国内外媒体和机构广泛引用,成为中国游戏产业蓝皮书. 一如既往,本次调查活动得到了国家新闻出版广电总局数字出版司 的大力支持及游戏公司、媒体、游戏消费者以及社会多方协助和配合, 同时得到中国音像与数字出版协会及时指导,才得以顺利进行、如期完 成.在此,深表感谢! 前言第4页/共28 页第5页/共28 页 目录 前言
3 调研和编撰人员
6 第1部分:中国游戏产业发展概况.7 1.1 市场规模增长集中度提升.7 1.2 国家产业政策支持游戏产业发展.7 1.3 游戏产业成为区域经济发展优先选择领域.8 1.4 技术再次将游戏产业推上快车道.8 1.5 游戏产业发展强烈吸引资本市场.8 1.6 合法经营与保护知识产权优化市场竞争.9 1.7 品牌知名度显著提升
9 1.8 游戏高端研发人才与游戏大作难求
9 1.9 资本运作令游戏公司经营承压
10 1.10 小微游戏公司及游戏从业人员生存状态存隐忧
10 第2部分:中国游戏产业发展状况.11 2.1 中国游戏市场用户规模.11 2.2 中国游戏市场实际销售收入
12 2.3 中国游戏细分市场实际销售收入.13 2.4 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入.14 2.5 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入
15 第3部分:中国客户端游戏行业发展状况
17 3.1 中国客户端游戏用户数量.17 3.2 中国客户端游戏市场实际销售收入
18 3.3 中国客户端游戏市场占有率
19 3.4 中国客户端游戏类型
20 第4部分:中国网页游戏行业发展状况
21 4.1 中国网页游戏用户数量.21 4.2 中国网页游戏市场实际销售收入.22 4.3 中国网页游戏市场占有率.23 4.4 中国网页游戏类型.24 第5部分:中国移动游戏行业发展状况
25 5.1 中国移动游戏用户数量.25 5.2 中国移动游戏市场实际销售收入.26 5.3 中国移动游戏市场占有率.27 5.4 中国移动游戏类型.28 目录第6页/共28 页 调研和编撰人员 支持单位:国家新闻出版广电总局数字出版司 主办单位:中国音数协游戏工委(GPC) 数据分析:CNG 中新游戏研究(伽马数据) 、国际数据公司(IDC) 报告撰写:CNG 中新游戏研究(伽马数据) 官方网站:游戏产业网 www.cgigc.com.cn 合作媒体:中国新闻网游戏频道 人民网 央视网游戏台