编辑: glay | 2019-06-30 |
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1 7年7月Vol.
43No.4JournalofS o u t h w e s tU n i v e r s i t y( S o c i a lS c i e n c e sE d i t i o n ) J u l y ,
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1 7 D O I :
1 0.
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7 1
8 / j . c n k i . x d s k .
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1 7.
0 4.
0 1
6 论中国武侠网游的三大属性 肖显惠1 , 洪浚浩2 (
1 . 西南大学 教育学部, 重庆市
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0 7
1 5;
2 . 纽约州立大学布法罗分校 艺术与科学学院, B u f f a l oNY
1 4
2 6
0 ) 摘要: 中国武侠网游在
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9 3年以 MU D 形式产生之后, 经过 了1999年的图形化、
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0 1 年的简化、
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0 5年的耐玩性和复杂化、
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0 6年的免费化等发展环节, 形成了当前端游、 页游、 手游等多种形态共存的局 面.在中国武侠网游的发展演变中, 存在着相伴始终的文学属性、 技术属性、 商业属性等三大属性, 它们共同 推动着中国武侠网游的发展. 关键词: 武侠网游;
文学属性;
技术属性;
商业属性 中图分类号: I
2 0 7.
4 2;
G
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9 文献标识码: A 文章编号:
1 6
7 3 -
9 8
4 1 (
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1 7 )
0 4 -
0 1
3 1 -
0 6 迄今为止, 世界上的网游发展大体可分为五代: 第一代出现于1
9 6 9-1
9 7 7年, 网游多为试验 品;
第二代出现于1
9 7 8-1
9 9 5年, 专业游戏开发商与发行商涉足网游产业, 网游出现了 可持续性 概念, 主流计费方式是按小时计费;
第三代在1
9 9 6-2
0 0 6年得到快速发展, 规模庞大、 分工明确的 网游产业生态环境形成, 也形成了 MMO R P G( M a s s i v eM u l t i p l a y e rO n l i n eR o l e - P l a y i n gG a m e ) 的 重要观念, 包月 制成为主流计费方式, 网游完全进入大众市场;
第四代形成于2008-2
0 1
2 年, MMO R P G 占有重要比重, 网页游戏形成重要分支;
第五代为2
0 1 0年至今, 移动端游开始强劲占领 市场.中国网游出现于世界网游第二代时段, 滥觞于中国台湾地区的I T 业.经过世纪之交的萌 芽, 到2
0 0 6年以《 征途》 为代表的武侠网游出现, 中国网游走上了自主研发的快速发展道路.2
0 1
0 年以来, 随着7家网游公司陆续在国外上市[ 1] , 中国网游进入了国内外市场并举的拓展时期.2
0 1
6 年中国自主研发的网络游戏在海外市场销售收入已达7 2. 3亿美元[ 2] .中国网游一经诞生, 便与武 侠结下了不解之缘.根据不同的游戏载体及其演变历程, 中国武侠网游可分为四类, 即: ( 1) MUD ( M u l t i p l eU s e rD i m e n s i o n ) 游戏, 即多人互动游戏, 是早期的命令交互式网游;
( 2) 客户端网络游 戏, 简称端游, 是传统的依靠下载客户端在电脑上进行游戏的网络游戏;
(
3 ) 网页游戏;
( 4) 移动端网 络游戏.中国武侠网游在网游技术融合武侠血脉而发展繁荣的同时, 也推动了中国网游2
0 0 6年之 后的自主研发及2
0 1 0年之后拓展国际市场的产业转型与升级.在这中间, 武侠网游一直扮演着重 要角色.武侠网游的文学、 技术和商业三大属性, 推动着中国武侠网游的发展.
一、文学属性 武侠网游是武侠文学与现代科技交相融会的产物.网游融合的武侠文学主要以叙事的武侠小 说为主, 包括传统纸媒小说和当代网络武侠小说.当武侠文学步入I P( I n t e l l e c t u a lP r o p e r t y ) 运作 的时代, 即使以 O S MU( o n es o u r c em u l t i - u s e ) 一个版权多种形式进行开发, 其核心源头仍是文学形 式, 进而由此衍生开发出多种形式.同时, 因武侠文学的孕育, 网游形成了自有的特质.文学以文 收稿日期: