编辑: glay | 2019-06-30 |
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2 8 作者简介: 肖显惠, 文学博士, 西南大学教育学部, 博士后研究人员;
重庆科技学院人文艺术学院, 副教授. 基金项目: 国家社会科学基金项目 文学创作与产业化的交互: 武侠动漫与武侠网游研究 (
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0 8 4) , 项目负责 人: 肖显惠. 字的方式进行叙事, 而网游以影像拟真的视听语言方式进行叙事, 在运用键盘、 鼠标或触屏的过程 中, 这种叙事虽然具有即时的交互性、 更强的娱乐性和模拟的真实性, 但它仍然只是一种叙事方式. 叙事文学的人物、 故事、 情节等在武侠网游中找到了另一种叙事方式与载体, 这种文学属性可以从 武侠网游演进的各个阶段明显见出. ( 一) MU D时代 中国第一个中文 MUD 出现于1
9 9 3年, 《 东方故事》 在台湾地区将武侠题材和网络游戏第一次 结合在一起, 标志着真正意义上的中国网游诞生.1
9 9 5年, 《 东方故事2》 进入中国大陆地区, 开始 大规模流行.1
9 9 5年底, 基于《 东方故事》 的技术架构, 一群留美学生以金庸武侠小说为蓝本制作 的《 侠客行》 风靡一时, 影响力延续至今.1
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6 年, 随着源代码的公开, 各大高校开始出现各类MUD, 网游进入百花齐放的高度繁荣时期, 其中大部分 MUD 游戏题材均取自武侠文学[ 3] .除上 述武侠网游外, 当时流行于各大高校的还有《 风云》 《 天下》 《 笑傲江湖》 等. MUD 网游是类似于 阅读文本 + 命令行 方式的游戏, 其中的 命令行 是程序的输入方式, 阅读文本 是一种特殊形式的叙事.这一方面导致了它只能在技术人员和以大学生为代表的智性 圈层 流行;
另一方面也形成了MUD 游戏的开放性, 它是由众多网游人员共同写码完成的.在MUD 的开放性系统中, 除了管理者( 大神) 之外, 还有众多的深度玩家( 巫师) , 他们都可以对游戏 世界进行改造.MUD 武侠网游的诞生源于武侠文学的孕育, 它一方面培养了一批武侠读者与武 侠作家, 另一方面又培养了一批 MUD 网游的编程与叙事者, 这两大群体大体重叠.以金庸、 古龙 为代表的港台新武侠小说大规模进入中国大陆地区之时, 武侠的少年读者恰好在这个时候进入各 大高校及研究所, 与MUD 游戏的主要受众高度重合, 他们几乎同时下意识地选择了武侠这个共同 的题材.与此同时, 武侠港漫对大陆的影响也在那个时代达到了高潮, 《 风云》 《 中华英雄》 等武侠港 漫成为他们构建游戏的重要基础.MUD 出现的时代正处于互联网发展初期, 也是网络文学井喷 的时代.MUD 这个载体为更多怀有创作欲望的玩家们提供了一个宣泄灵感的出口.在MUD 游 戏的运营过程中, 不同等级的 巫师 依照自己的兴趣创造 房间 , 完善游戏世界的各种细节, 编织 故事, 创造人物, 这实际上是一个合力创造和完善游戏世界的过程. ( 二) 端游 MMO R P G 随着技术的发展, 中国网游进入了一个新的时期.1
9 9 9年, 中国台湾地区的《 万王之王》 与大 陆地区的《 笑傲江湖之精忠报国》 几乎同时出现, 标志着图形化网游的开始.2
0 0 1年, 以《 红月》 《 传奇》 为代表的韩系简单武侠网游风靡一时.进入2 1世纪, MUD 时代基本结束.2
0 0 5年, 美国《 魔 兽世界》 进入中国, 其耐玩性和复杂化系统改变了中国网游的生态圈, 韩式简单化网游式微, 武侠网 游朝着复杂、 耐玩的方向发展.这一变迁, 主要冲击的是中国武侠网游的网络特征, 其文学性并未 受到特别的冲击.这一发展方向与趋势, 最终造就了武侠端游的 霸主 时代, 将武侠网游的文学性 发挥到极致.网游的人设角色如文学的人物形象一样更加丰富和深刻, 虽然人物性格无法达到文 学的深度, 但已具备了一定的复杂性和多面性, 一方面促进了网游情节的丰富性, 另一方面适当推 高了网游的难度系数.MMO R P G 时期的人设, 并不仅仅是少数几个人物, 而是更进一步形成了丰 富的人物谱系与阵营.与此同步, 武侠网游的情节结构也得到了充分建构, 集中体现为整体架构的 设置.在武侠作品的基本架构中, 通常是武林争斗或江湖恩怨, 即使是成长主题的武侠作品, 也是 将成长线索融合于武林争斗与江湖恩怨中, 二者构成了武侠作品最基本的两极.在这样的主干结 构中, 还可以增加或延伸若干支线结构, 同时辅以 阴阳互长 的方式, 即在真正的邪恶之外还存在 着 阴与阳 的双层结构.《 倚天屠龙记》 就是这类典型, 在共同的敌人元朝统治者之外, 还存在着 名门正派 和 明教 两种泾渭分明的势力, 一阳一阴, 一正一奇, 最终站在了对抗共同敌人的战场 上.武侠网游还对文学情节以阵营方式进行设定, 加强了情节性效果.在武侠小说中, 不同势力的 争斗是推动情节发展的重要因素.在网游运营中, 将玩家分为不同势力, 促进玩家间的竞争, 也是 一项重要的运营手段.借鉴国外网游的阵营分野预设, 形成了目前游戏的普遍方式, 其中最显著的 是风靡十余年的《 魔兽世界》 对中国网游生态圈的影响, 它同时还促进了奇幻类武侠网游的勃兴. 国产武侠网游的标杆作品《 剑侠情缘3》 分为 恶人谷 和 浩气盟 两大阵营, 其下套叠着更小的结 构.这种将故事情节不断推演的结构具有巨大优势, 构建了一个极具扩展能力和极大有利于游戏 运营的架构.