编辑: ok2015 | 2019-07-01 |
2 个月的用户数,依次类推. (C-C1)/C:玩家生命周期为
1 个月的用户数权重,即流失率,依次类推. 截止
2017 年12 月31 日,本公司根据上述计算方法确定《梦三国》游戏的用户 生命周期为
15 个月. 会计师意见:我们利用专家工作对信息系统进行了 IT 测试,认为据以计算用户 生命周期的用户数据均得到真实、准确和完整的记录;
我们根据用户生命周期的计 算方法对截止报告期末的用户生命周期进行了重算,并检查了相应会计处理,认为
7 电魂网络公司生命周期计算及会计处理无误.
(二)结合游戏行业手游业务对公司端游业务的影响,进一步说明《梦三国》 游戏收入和盈利的可持续性,公司持续盈利能力是否存在重大不确定性. 公司回复: 《2017 年中国游戏产业报告》显示
2017 年度,中国游戏市场实际销售收入达 2,036.1 亿元,其中:中国客户端游戏市场实际销售收入达到 648.6 亿元,较上年同 期增长 41.7%,移动端游戏市场实际销售收入达到 1,161.2 亿元,较上年同期增长 11.4%,从总体来看,移动网络游戏收入市场份额增长迅速,从而导致端游市场份额 有所减少.报告期内,《梦三国》主营业务收入为 42,487.17 万元,占公司主营业务 收入的 85.26%,是公司营业收入主要来源.近年来移动端网络游戏快速发展,用户 消费习惯的转变,使得客户端游戏无论从受众群体还是市场规模上均受到了一定的 影响,但由于客户端游戏和移动网络游戏具有各自不同的特点,在移动游戏的冲击 下,客户端游戏的份额有所下降,但由于其游戏品质、系统性、复杂性优于移动网 络游戏, 具备移动游戏难以呈现的画面和操作效果, 同时玩家群体也具有各自差异, 因此客户端游戏仍是网络游戏市场的重要组成,仍具有较大市场前景. 公司主要产品《梦三国》作为一款精品客户端竞技类游戏亦受到了来自移动端 的市场冲击,导致付费用户数量、营业收入的有所下降,但《梦三国》游戏在玩家 生命周期和玩家的粘性上与移动端网络游戏相比具有优势,良好的用户基础是该款 游戏收入的保障,该款游戏预计仍将为公司持续带来游戏收入,亦是公司盈利的重 要来源.同时,公司深刻意识到单款游戏可能给公司未来持续盈利能力可能带来的 风险,因而在运营升级《梦三国》的基础上,积极开发新游戏,着力布局移动网络 游戏、H5 游戏、AR 游戏的研发、运营,增强公司业务的广度与深度,从而实现业 务的持续发展. 风险提示:随着《梦三国》游戏上线时间的逐年增长及移动端游戏对客户端游 戏的冲击,不可避免的进入游戏收入下滑期,未来该款游戏营业收入持续下降的风 险较大. (4)结合《梦三国》在公司主营收入中的占比情况,说明公司是否存在单一游 戏依赖的风险,公司的应对措施,并提示相关风险.
8 公司回复: 报告期内,《梦三国》游戏产品实现营业收入 42,487.17 万元,占同期主营业务 收入的 85.26%,公司对于该款游戏较为依赖. 为了有效降低产品结构过于单一的发展瓶颈与经营风险,公司一直在积极推进 和布局移动端游戏、H5 游戏、主机、VR 等领域游戏的研发,同时拓宽海外游戏运 营渠道.报告期内,公司代理的《不思议迷宫》、《星盟冲突》、自主研发的《野 蛮人大作战》在下半年陆续上线运营,上述游戏实现营业收入 1,022.19 万元,公司 游戏产品、运营模式有所丰富.2018 年,公司将持续研发新产品,计划推出《梦塔 防手游》(暂定名,下同)、《梦三国